
Dia TIDAK rahasia itu PC bermain game adalah selalu berevolusi, dengan lagi pengembang fokus pada dia sebagai milik mereka platform dari pilihan Dan Teknologi kemajuan mengizinkan mereka ke membuat pertandingan itu Lihat Dan berlari pada A tingkat itu akan memiliki pernah tidak terpikirkan 10 bertahun-tahun yang lalu.
Dengan itu di dalam pikiran, IGN duduk turun dengan NVIDIA Dan CD ProJekt Merah ke mengobrol tentang itu saat ini negara dari PC bermain game, itu pertandingan itu terbaik memamerkan itu terbaru Tech kemajuan, Dan itu tantangan Dan peluang itu bisa membantu mendefinisikan itu masa depan dari PC bermain game.
NVIDIA diperkenalkan A tuan rumah dari kemajuan lebih awal ini tahun, Mulai dengan itu meluncurkan dari DLSS 4 di samping -nya GeForce RTX 50-seri perangkat keras, yang penggunaan Bertenaga ai rendering ke meningkatkan Visual Dan memperbaiki pertunjukan. Dia Penawaran ditingkatkan gambar kualitas, overcomes anti-aliasing batasan, Dan -nya Sinar Rekonstruksi penggunaan AI ke mengurangi Ray-Traced kebisingan.
Dia Juga menambahkan ditingkatkan Bingkai Generasi Dan Multi-bingkai Generasi, yang memungkinkan pertunjukan Dan Grafik fitur itu bukan mungkin sebelumnya. Mereka mengatasi CPU bottlenecks, mengizinkan jalur pelacakan pada lebih 200+ FPS.
"Bingkai Generasi penggunaan AI ke menghasilkan sebuah seluruh bingkai berdasarkan pada data dari itu permainan diri," GeForce Penginjil Yakub Warga kehormatan dikatakan. "Kami diperkenalkan itu dengan DLSS 3, Dan dia dihasilkan satu tambahan bingkai. Untuk DLSS 4, dia menghasilkan tiga tambahan bingkai. Jadi Anda mendapatkan banyak lebih halus gameplay, banyak lebih tinggi pertunjukan."
Penerangan mungkin menjadi itu daerah dari permainan perkembangan itu memiliki terlihat itu Terbesar peningkatan di dalam terkini bertahun-tahun, Pertama dengan itu proliferasi dari Sinar Pelacakan. DLSS 4 memungkinkan pengembang ke memanfaatkan Jalur Pelacakan, yang Bisa menjadi digunakan ke membuat fotorealistik 3D lingkungan dengan dinamis lampu Dan bayangan, refleksi, Dan Refraksi.
"[Jalur Pelacakan] adalah bukan perlu A baru teknologi. SAYA berarti, dia pernah digunakan di dalam CG untuk A panjang waktu," Warga kehormatan dikatakan. "Tetapi sampai baru-baru ini, dia adalah pada dasarnya tidak dapat diraih untuk waktu nyata Grafik. Dia hanya juga secara komputasi intensif. Pada dasarnya, DLSS membantu kita ke mengantarkan Jalur-dilacak Visual pada A penuh 60 FPS.”
Jalur Pelacakan meningkatkan penerangan lintas itu papan, memukau itu kualitas dari Ray-Traced penerangan ke itu Berikutnya tingkat, merefleksikan tambahan Detail Dan permainan elemen pada permukaan. Dia menyediakan lagi realistis penerangan, Dan lampu memantul mati banyak permukaan, menciptakan lagi terperinci Dan bervariasi lingkungan. Satu dari itu Benchmark Implementasi dari Jalur Pelacakan telah datang di dalam itu Hantu Kebebasan ekspansi untuk Cyberpunk 2077.
“I Mengerjakan membutuhkan ke mengatakan dengan Besar kebanggaan itu Kami adalah satu dari itu Pelopor Kapan dia datang ke Jalur Pelacakan, Dan Kami bekerja dengan NVIDIA untuk bertahun-tahun," dikatakan Jakub Knapik, VP/Global Seni Direktur untuk CD ProJekt Merah. "Kami dimulai dengan Sinar Pelacakan di dalam kita basis permainan. Itu keputusan ke melepaskan Jalur Pelacakan adalah Sebenarnya terpicu oleh itu fakta itu DLSS adalah mampu dari Apa dia adalah mampu dari. Dan ketika Kami dilepaskan Hantu Kebebasan, dia adalah lagi atau lebih sedikit itu sama waktu Di mana DLSS berevolusi. "
CD ProJekt Merah memiliki lanjutan bekerja erat dengan NVIDIA ke melaksanakan lagi perbaikan, dengan Cyberpunk 2077 menambahkan DLSS 4 mendukung dengan Multi-bingkai Generasi di dalam Januari. Dia Pekerjaan di dalam konser dengan DLSS Super Resolusi Dan DLSS Sinar Rekonstruksi ke berkembang biak pertunjukan pada GeForce RTX 50 Seri GPU oleh 9.2x pada rata-rata pada 4K dengan itu sepenuhnya Ray-Traced RT Alat penambah kecepatan Mode diaktifkan Dan semua Pengaturan Maxed keluar.
"Dengan semua itu fitur [dari DLSS 4], Kami adalah mampu ke memiliki, untuk contoh, Jalur Pelacakan berlari di dalam Cyberpunk Hantu Kebebasan di dalam 4K,” Knapik dikatakan. "Kapan Anda hanya proses itu, itu satu bingkai dengan Jalur Pelacakan di dalam A film 10 bertahun-tahun yang lalu diperlukan 24 jam ke memberikan. Satu bingkai. Sekarang Kami adalah rendering 240 bingkai di dalam 4K ke bermain itu permainan. Jelas sekali Kami menggunakan A banyak dari trik, Tetapi Kapan Anda hanya membalik di dalam milikmu kepala itu Matematika ... ini adalah A terobosan."
Ketika Cyberpunk 2077 adalah sebuah bagus sekali contoh dari itu Tech pelaksanaan, di sana adalah banyak dari lainnya menonjol pertandingan itu memamerkan apa mungkin dengan DLSS 4 Dan Jalur Pelacakan.
Malapetaka: Itu Gelap Usia telah -nya bingkai tarif dikalikan pada GeForce RTX 50 Seri GPU oleh sebuah rata-rata dari 4x pada 4K menggunakan DLSS 4 dengan Multi-bingkai Generasi. Dia pertunjukan Doubled pada GeForce RTX 40 Seri GPU menggunakan DLSS Bingkai Generasi, Dan gambar kualitas Dan bingkai tarif adalah ditingkatkan pada semua GeForce RTX GPU menggunakan DLSS Super Resolusi transformator AI Model. Jalur Pelacakan Juga meningkatkan lampu sumber, seperti sebagai lampu, obor, Dan itu Malapetaka Slayer senjata. Ini yg memancarkan elemen Sekarang lagi secara realistis menerangi sekitarnya detail, Dan secara dinamis menerangi koridor sebagai lampu dari Emisis hit berkilau, Specular permukaan.
Indiana Jones Dan itu Besar Lingkaran adalah Juga ditingkatkan dengan DLSS Super Resolusi, Sinar Rekonstruksi, Dan Jalur Pelacakan. Menggunakan DLSS 4 dengan Multi-bingkai Generasi, dia Bisa mencapai sebelumnya yg tak dpt diperoleh bingkai tarif pada RTX 50 Seri Grafik kartu. Dengan Jalur Pelacakan, bayangan, refleksi, Dan global penerangan adalah semua secara akurat diterjemahkan, peningkatan gambar kualitas.
Memperbaiki Hiburan FBC: Firebreak fitur itu penuh suite dari RTX teknologi itu adalah dikembangkan untuk Alan Bangun 2 (Juga dari Memperbaiki). FBC: Firebreak adalah A tiga pemain mengurung FPS, menunjukkan itu DLSS perbaikan Bisa menjadi diterapkan di dalam A lebar jangkauan dari genre. Penerangan refleksi, bayangan, Dan ambient kemacetan adalah semua ditingkatkan dengan Jalur Pelacakan. Ini meningkatkan kesetiaan selama itu Federal Biro dari Kontrol tidak dapat diprediksi Dan ekstradimensi markas besar, termasuk transparan Dan buram Refleksi secara akurat mirroring milik mereka lingkungan pada penuh resolusi, tinggi pencelupan.
Dan itu mendatang tindakan RPG Hantu Bilah Nol dari pengembang S-GAME memiliki berkomitmen ke meluncurkan dengan hari-satu mendukung untuk DLSS 4 dengan Multi-bingkai Generasi, bersama dengan Sinar Pelacakan.
Berbicara dari masa depan judul, Warga kehormatan Dan Knapik dibahas Di mana itu industri adalah menuju Dan Apa tantangan adalah Berikutnya ke menjadi ditangani. Mereka keduanya tersebut rambut makhluk sebuah daerah dari fokus, khususnya di dalam Bagaimana dia bereaksi ke lampu Dan membuat dia Lihat Dan berperilaku baik lagi secara realistis.
"Ada Juga lagi canggih sinar pelacakan itu Bisa tetap menjadi Selesai. Untuk contoh, Kami baru-baru ini berbicara tentang A baru fitur ditelepon RTX Rambut, yang adalah A lagi tepat jalan ke mewakili Bagaimana lampu berinteraksi dengan rambut," Warga kehormatan dikatakan. "Dengan RTX Rambut, dia menggunakan A baru fitur pada RTX 50 seri itu adalah ditelepon linear tersapu bola Dan dia A berbeda jalan ke Sebenarnya memberikan itu rambut untaian. Dia A lagi efisien jalan ke memberikan itu rambut untaian, yang Bisa berinteraksi lebih baik dengan Jalur-dilacak penerangan. Apa dia akan mengizinkan Anda ke Mengerjakan adalah hanya memiliki lagi tampak realistis rambut Kapan Anda lampu dia dengan Jalur Pelacakan."
Warga kehormatan Juga tersebut saraf rendering makhluk itu melambai dari itu masa depan. Itu dimulai lebih awal ini tahun dengan itu melepaskan dari NVIDIA RTX perlengkapan, yang adalah A suite dari saraf rendering Teknologi ke menggunakan AI untuk sinar pelacakan, memberikan adegan dengan sangat luas geometri, Dan membuat lagi seperti kehidupan karakter. Dia meningkatkan geometri, tekstur, bahan, Dan penerangan, memberikan lebih besar visual kesetiaan Dan pertunjukan untuk kompleks membuka dunia ketika mengurangi artefak, ketidakstabilan, Dan VRAM penggunaan.
Ketika generasi berikutnya Teknologi menyukai DLSS Dan Jalur Pelacakan adalah menjadi lagi standar di dalam pertandingan, itu ahli pada NVIDIA Dan pengembang pada CD ProJekt Merah Dan lainnya terkemuka studio adalah selalu mendorong ke menemukan baru cara ke manfaat Teknologi ke memperbaiki Grafik Dan pertunjukan, memberi PC gamer itu terbaik pengalaman mungkin.
"Ada tentu A banyak lagi itu Bisa menjadi Selesai dengan penerangan, dengan Jalur Pelacakan, dengan Sinar Pelacakan, itu Kami tetap memiliki ke mengeksplorasi," Warga kehormatan dikatakan. "Ada selalu tempat ke pergi."