PC

14 tahun kemudian, pencipta DayZ masih mencari solusi untuk masalah terbesar survival gaming: 'Saya rasa saya akan mati tanpa menyelesaikannya'

šŸ“° PC Gamerāœļø Rick LanešŸ“… 30 Agustus 2026šŸ‘ 31 views
14 tahun kemudian, pencipta DayZ masih mencari solusi untuk masalah terbesar survival gaming: 'Saya rasa saya akan mati tanpa menyelesaikannya'

Anda mungkin berpikir membuat salah satu game paling berpengaruh abad ini akan menjadi sumber kebahagiaan tanpa akhir bagi penciptanya. Namun bagi Dean 'Rocket' Hall, pendiri RocketWerkz, hubungan dengan ciptaannya yang paling terkenal tidaklah sesederhana itu. "Ketika DayZ terjadi, rasanya seperti mati," kata Hall tentang mod yang, bersama Minecraft, membantu menetapkan game survival sebagai fondasi utama medium tersebut. "Mod itu mengakhiri hidup lama saya. Hubungan saya dengan semua orang yang saya kenal sampai saat itu berubah total."

Ini bukan berarti Hall tidak mengakui keberuntungannya: "Jelas itu hal luar biasa yang terjadi pada saya," tegasnya. Tapi ada perasaan bahwa, meskipun Hall mendapatkan banyak manfaat dari penciptaan DayZ—ketenaran, rasa hormat, dan sampai batas tertentu, keberuntungan—sesuatu juga hilang. "Saya sangat menyukai membuat mod itu, dan saya menyukai perasaan itu, dan saya terus mengejarnya sejak saat itu."

Two bandits capturing a player.

(Kredit gambar: Bohemia Interactive)

Mengejar perasaan membuat DayZ telah memakan waktu lebih dari satu dekade, membuat Hall tenggelam dalam banyak lubang kelinci, bahkan membawa studionya ke ambang kebangkrutan. Setelah sekian lama, Hall masih belum menemukan apa yang dia cari dan mengakui mungkin tidak akan pernah menemukannya. Namun saat dia terus mencari, RocketWerkz mulai menemukan kesuksesan dengan caranya sendiri.

Hall of Fame

Apa sebenarnya yang bisa membangkitkan kembali perasaan membuat DayZ untuk Hall? Secara khusus, dia mengatakan sedang mencari solusi untuk masalah spesifik yang dia lihat dalam game survival. "Kamu melihatnya berulang kali. Jika kamu menonton komentar di game survival, orang akan bilang itu membosankan, atau akhir permainannya buruk," katanya. "Dan ini masalah yang sangat sulit, karena apa yang kamu lakukan [untuk] menyelesaikannya adalah memaksa dengan banyak konten."

Tidak jelas kapan tepatnya Hall mengidentifikasi masalah ini, tetapi kemungkinan besar terjadi di antara game pertama dan kedua RocketWerkz. Saat mod DayZ diluncurkan, Hall bekerja di Bohemia Interactive, pencipta ArmA 2 yang menjadi dasar asli DayZ.

Ini bukan mod pertama yang dibuat Hall untuk ArmA 2. Memang, moddinglah yang membuat Hall mendapatkan pekerjaan di Bohemia, setelah mod co-op ArmA 2 menjadi mod paling populer di situs penggemar ArmA ArmA yang sudah tutup, Armaholic. Meskipun menjalankan pengembang video game besar, Hall masih secara rutin membuat mod untuk game seperti RimWorld dan Barotrauma hingga kini.

A DayZ survivor aiming his gun.

"Orang-orang mengira saya adalah pengembang game yang lahir dari [menjadi] modder, dan saya akan bilang saya adalah modder yang membuat game di siang hari," jelas Hall. "Saya terlahir sebagai modder dan saya akan mati sebagai modder. Dan saya pikir jika ada pelajaran untuk para pengembang game yang bercita-cita, saya pikir itu adalah game mod. Anda akan belajar bahkan lebih cepat daripada membuatnya."

Popularitas DayZ yang meningkat mendorong Bohemia Interactive untuk mulai membuat versi komersial dari mod tersebut. Hall awalnya memimpin proyek ini, tetapi ia meninggalkan Bohemia pada tahun 2014, saat itulah ia mendirikan RocketWerkz dan mulai mengerjakan proyek bernama Ion.

Ion kemudian dibatalkan, dengan RocketWerkz beralih ke Stationeers, sebuah game konstruksi dan manajemen stasiun luar angkasa yang terinspirasi dari salah satu game favorit Hall, Space Station 13. Namun ketika dirilis pada 2017, Stationeers menerima ulasan yang beragam, dan secara komersial mengalami kesulitan sepanjang keberadaannya. "Permainan ini telah mengalami kerugian sekitar tujuh tahun," kata Hall, meskipun ia menambahkan bahwa pada 2025 "sebenarnya mungkin impas."

Dekat dengan matahari

Meskipun diterima baik oleh pemain, Stationeers kesulitan secara komersial dan tetap berada di akses awal Steam. Setelah Stationeers, RocketWerkz mulai mengembangkan Icarus, sebuah game survival online gratis dengan loop berbasis run. Pemain akan mendarat di sebuah planet, menjalani loop survival dasar sambil menyelesaikan tujuan, meluncur kembali ke luar angkasa, dan memulai misi lain yang memulai siklus lagi.

Astronauts in space

(Kredit gambar: RocketWerkz)

Ini adalah upaya Hall untuk menyelesaikan masalah game survival yang kehabisan jalan. Tapi ada dua masalah. Pertama, pemain tidak suka loop itu, karena mereka menganggapnya sebagai kehilangan kemajuan. "Itu tidak berhasil. Orang-orang tidak menginginkannya. Itu lucu, tapi begitulah hidup."

Kedua, saat peluncuran, Icarus bukanlah kesuksesan finansial yang dibutuhkan RocketWerkz untuk bertahan. Karena itu, RocketWerkz beralih dengan cepat, meninggalkan aspek free-to-play dan berkomitmen pada skema dukungan pasca-peluncuran yang ketat di mana mereka akan merilis pembaruan mingguan dengan sangat teratur. "Setelah akhir pekan beta, saya berdiskusi dengan tim. Saya berpikir 'Kita lakukan ini atau selesai.' Mungkin kita bahkan akan melakukan semua ini dan tetap bangkrut," katanya. Hall terbuka tentang betapa melelahkannya proses ini. "Beberapa tahun terakhir, saya menikmatinya, tapi sebelumnya, saya membencinya, dan kami pada dasarnya menghadapi kehancuran."

Meski begitu, Icarus perlahan membangun audiens yang dapat dipercaya, yang kemudian bisa dijual ekspansi berbayar yang lebih besar kepada RocketWerkz. "Icarus, terkadang, kami bisa memiliki tingkat keterikatan 50% ke DLC saat pembelian," jelas Hall. "Saya bisa katakan sekarang, studio ini akan bangkrut jika kami tidak melakukan strategi itu."

Icarus: Great Hunts Campaigns image - dude in a wolf helmet packing some kind of techno-revolver

(Kredit gambar: Rocketwerkz)

Namun bahkan di sini, margin bisa sangat tipis. "Orang-orang akan bilang: 'Terlalu banyak DLC, ini gila'. Dan saya akan memposting keuangan kami. Saya akan bilang 'Hei, banyak DLC kami, bahkan di Icarus— yang sangat bagus—kadang kami hanya menghasilkan $100.000 dari itu. Mungkin kami menghabiskan $120.000 untuk membuatnya. Jadi kami tidak mencetak uang."

Memang, Hall mengatakan bahwa baru dalam setahun terakhir Icarus benar-benar mulai menghasilkan uang. "Kami telah meningkatkan pendapatan kami sebesar 80% dalam setahun terakhir," katanya. "Impian kami selama ini adalah menghasilkan lebih banyak per hari daripada yang kami keluarkan, karena sebagai pengembang game, Anda perlu membangun cadangan uang tunai yang besar, terutama sekarang karena tidak ada uang investasi di luar sana."

Roket purr-kz

Pengalaman membuat Icarus telah banyak mengajarkan Hall. Dia mengatakan dia telah belajar nilai komunitas, bagaimana audiens yang relatif kecil bisa lebih berharga daripada ratusan ribu pemain—asalkan audiens cukup berdedikasi. "Dorongan saya untuk para pengembang adalah: fokuslah pada mendapatkan penggemar, bukan pada penjualan produk."

Dia juga percaya bahwa audiens kecil bisa sama memuaskan secara emosional seperti audiens besar. "Saya pikir melihat 100 orang menyukai apa yang kamu lakukan secara kimia sama dengan setidaknya 100.000," jelas Hall. "Jika kamu musisi [seperti] Freddie Mercury dan kamu memenuhi Stadion Wembley, melihat 100.000 orang di sana melambaikan korek api mungkin gila. Tapi sebagai Pengembang Game, saya tidak tahu apakah perbedaannya sebesar itu. Jadi jika saya bisa membuat mod yang disukai 100 orang, itu seperti kokain crack bagi saya."

Astronauts on a planet in a forest

(Kredit gambar: RocketWerkz)

Pemikiran inilah yang memengaruhi pendekatan RocketWerkz dengan Kitten Space Agency—penerus spiritual Kerbal Space Program yang tersedia secara gratis dari studio tersebut, sebuah game yang sangat disukai Hall. "Dengan Kitten Space Agency, game ini sepenuhnya gratis. Didanai sepenuhnya dari kontribusi. Jadi itu benar-benar menempatkannya di depan mata para pemain," katanya. "Jika Anda ingin game ini ada, berapa nilainya? Karena semuanya ada di tangan Anda."

Meskipun membiarkan pemain menentukan nilai sebuah game memiliki risiko tersendiri, Hall menyukainya sebagai model pendanaan, mengatakan itu membebaskannya dari kebutuhan untuk membenarkan suatu titik harga, dan memungkinkan dia fokus pada aspek kreatif: "Saya pikir jika saya bisa, saya akan mengerjakan semua game saya secara gratis, karena itu membuat Anda tidak perlu fokus pada hal-hal bodoh, dan memungkinkan Anda fokus pada hal-hal bagus, yang memang bisa Anda lakukan untuk modding."

Di luar kelangsungan hidup

Satu hal yang masih harus dipelajari Hall adalah bagaimana menyelesaikan masalah yang dia anggap dengan game bertahan hidup. Icarus akhirnya menggunakan solusi brute-force yang persis ingin dia hindari. "Jangan salah, itu saja yang akhirnya kami lakukan dengan Icarus. Ini cara sederhana dan kasar untuk membuat game, hanya dengan menyelesaikannya dengan konten, aku sangat bangga dengan apa yang sudah kami lakukan dengan itu. Tapi rasanya seperti memukul paku dengan batu."

Lalu, apa solusinya? Salah satu ide yang Hall identifikasi adalah "melapisi tekanan yang menyerang Anda di berbagai titik." Dia mengutip Valheim sebagai contoh. "Hal ini terjadi pada pertarungan bos seperti ini. Dan bagian menyenangkan dari pertarungan bos di Valheim bukanlah pertarungan bosnya, melainkan persiapan untuk pertarungan bos."

A kitten in orbit.

(Kredit gambar: RocketWerkz)

Contoh lain yang Hall tunjukkan adalah EnviroMine, sebuah mod untuk Minecraft yang menambahkan meter kegilaan pada pengalaman. "Semakin lama kamu berada di bawah tanah, kamu membangun meter kegilaan ini, dan itu adalah tekanan ekstra aneh yang tidak pernah saya pikirkan, yang benar-benar mengubah cara kamu bermain game," jelas Hall. "Itu salah satu mekanik yang membuat saya berpikir 'Oh, saya berharap saya yang memikirkannya'".

Kedua contoh tersebut menunjukkan bahwa game bertahan hidup perlu bercita-cita mencapai tingkat pengalaman yang lebih tinggi agar bisa mandiri. Namun Hall tidak berpikir keduanya menemukan solusi yang sempurna. Bahkan, dia tidak yakin apakah ada yang akan pernah menemukan solusi sempurna, termasuk dirinya sendiri. "Saya rasa saya akan mati tanpa menyelesaikannya," katanya.

Tapi hal ini tidak akan menghentikan Hall untuk mencoba. Sekarang RocketWerkz sudah solvent, dia menginvestasikan setiap sen yang didapat untuk proyek berikutnya—yang dia gambarkan sebagai game gaya DayZ/ArmA. "Saya tidak pernah menghasilkan uang dari RocketWerkz. Semua uang kembali ke dalam game," katanya. "Tujuan kami adalah mencoba membangun uang agar bisa membuat game besar, dan itu sangat sulit."

Sumber: PC Gamer

Kenapa Memilih Kami?

⚔

Proses Instan

24/7 otomatis

šŸ’°

Harga Termurah

Harga bersaing

šŸ”’

100% Aman

Refund jika gagal

šŸ“ƒ

Terlengkap

Beragam produk

šŸŽ

Cashback

Setiap pembelian

šŸ’³

Multi Payment

Banyak metode

šŸ’¬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

šŸ“¬ Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.