PC

Control Resonant Membuat Saya Merasa Bodoh Karena Pernah Meragukannya — IGN First

📰 IGN PC Articles✍️ Simon Cardy📅 24 Agustus 2026👁 17 views
Share:💬𝕏f✈️
Control Resonant Membuat Saya Merasa Bodoh Karena Pernah Meragukannya — IGN First

Saya pertama kali memainkan Control Resonant pada bulan Juni, setelah melewati beberapa jam yang sama dengan rekan saya, Mitchell Saltzman, yang dijelaskan dalam preview pertama IGN. Seperti dia, saya sangat menikmati memahami sistem melee baru seri ini, menebas dan menebas ancaman Hiss yang muncul di Manhattan terbuka sekuel ini. Tapi saya akui pengenalan itu membuat saya sedikit waspada apakah dial terlalu fokus pada sisi aksi, dan bertanya-tanya apakah arena open-world hanya untuk mengumpulkan XP dan mengasah keterampilan bertarung. Saat studio semakin masuk ke dunia RPG aksi, apakah perlu menapaki jalur yang tidak akan saya terima seperti game Remedy sebelumnya?

Jadi, saya masuk ke demo eksklusif Control Resonant selama dua jam dengan harapan melihat lebih banyak hal yang saya sukai dari hasil Remedy — pembangunan dunia yang tiada dua, desain level yang konsisten mengejutkan, dan sekadar diperlihatkan hal-hal yang belum pernah saya lihat sebelumnya. Untungnya, saya tidak kecewa.

Jangan khawatir, ada banyak keanehan di sini. Bahkan titik perjalanan cepat adalah pintu yang ditempatkan secara misterius yang memanggil potret berulang dari pemandangan sekitar dalam bingkainya saat dibuka. Ini adalah desain New York dari Remedy, yang mengambil arsitektur art deco yang familiar dan membengkokkannya ke dalam citra studio itu sendiri. Ya, ada kilasan dunia fiksi ilmiah lain di sini — satu catatan yang saya baca bahkan secara main-main merujuk pada Inception dan kota lipatnya — tapi pengembang Finlandia ini dengan tegas menempatkan cap uniknya di mana pun bisa.

Saya merasakannya paling dalam di misi pertama dari dua misi baru yang saya mainkan, yang membawa saya jauh ke dalam sistem subway Big Apple untuk mencari kemampuan Reach, setara dengan grappling hook di Resonant. Metro Vault adalah salah satu dari banyak "dungeon" di mana kemampuan bergerak dipelajari, tapi mereka juga mendorong cerita maju dengan cara yang menarik — sering menampilkan sekilas hubungan protagonis Dylan dengan saudara perempuannya, Jesse, dan kisah mereka yang saling terkait yang membawa ke momen ini. Mereka adalah contoh utama kemampuan Remedy yang terasah untuk melapisi setiap levelnya dengan tujuan naratif dan gameplay, sambil menaruh hal-hal di TV yang belum pernah Anda lihat sebelumnya.

Di sini, di tengah Metro Madness, kereta melaju melintasi layar dari segala arah, tanpa menghormati hukum fisika. Dylan mampu menggeser tarikan gravitasi terowongan sesuka hati; Dengan menekan tombol, dia bisa menjadikan langit-langit sebagai lantainya untuk lebih mudah menavigasi rintangan yang berderit di setiap lorong berbahaya. Ini adalah puzzle platforming yang menarik yang membuatmu mempertanyakan setiap lompatan keyakinan. Saat menghadapi jurang besar ke dalam ketidakpastian, di sebagian besar game keputusan yang salah adalah jatuh sampai ke bawah. Tapi Control Resonant tidak suka bermain sesuai aturan, dengan kehampaan sebagai jalur krusial. Rasa ingin tahu terbayar baik di area linear maupun terbuka.

Koridor berliku ini juga penuh dengan musuh Mold, faksi yang kembali bisa kamu baca dalam pembahasan mendalam tentang musuh-musuh Resonant. Mereka menjadi ancaman berbeda dibandingkan Hiss yang jauh lebih umum, jauh lebih sulit dilukai langsung karena selongsong berlapis baja. Tapi meskipun kamu harus menemukan dan memanfaatkan kelemahan mereka, saya menghargai bahwa tidak ada satu solusi tunggal untuk mengalahkan musuh secara efektif. Meskipun kemampuan Heat Wave dan Heat Aura yang memicu api bisa mencairkan pelat armor Mold, jika kamu belum memakainya, kamu bisa melakukan persis seperti yang saya lakukan yaitu menggunakan senjata shape-shifting-mu, The Aberrant, untuk memanggil palu raksasa dan menghancurkan lapisan luar yang keras, lalu beralih ke bentuk bilah untuk memotong bagian dalam jamur mereka. Pendekatan fleksibel dalam pertarungan ini berarti waktu minimal yang dihabiskan di menu membuat build, dan lebih banyak waktu untuk menghadapi ancaman yang akan kamu kalahkan bersama mereka.

Ngomong-ngomong, misi kedua yang saya jalani menampilkan Central Resonant, salah satu bos besar sekuel ini. Tapi sebelum saya bisa melawannya, saya harus menemukan sarangnya terlebih dahulu. Mencari tahu bangunan yang menjadi rumahnya cukup mudah — cerobong asap menjulang tinggi di langit memperlihatkan sebuah pabrik sebagai tempat seperti itu — tapi masuk ke sana dan menemukan lokasi tepatnya di dalam dinding itu adalah tantangan lain. Untuk itu, saya harus menangkis beberapa Hiss yang mengganggu, yang saya lakukan dengan taktik memuaskan yaitu menerobos musuh yang lebih besar dengan perisai batu andalan saya, yang membangun cukup banyak meter stun mereka untuk memungkinkan saya melakukan finishing yang mulus dengan bentuk dual-blade The Aberrant.

Pertarungannya memberikan pengalaman yang menyenangkan di setiap pertemuan.

Selama beberapa jam saya bermain Resonant, saya tidak pernah merasakan kebosanan dalam pertarungannya, yang secara konsisten memberikan pengalaman kekuasaan yang menyenangkan di setiap pertemuan. Kunci dari ini adalah keputusan Remedy untuk membunuh semua prajurit kecil di suatu area setelah Anda mengalahkan musuh besar dalam gerombolan. Ini membantu menjaga momentum game tetap berjalan, tanpa membebani Anda dalam pertempuran yang seharusnya bisa terlalu lama.

Setelah jalanan aman, saya bisa melanjutkan memecahkan teka-teki yang dibutuhkan untuk membuka pintu pabrik. Ini melibatkan menusuk sumber listrik terdekat dengan bilah Dylan, yang bisa menahan muatan terbatas, dan berlari secepat mungkin ke kubus tanpa tenaga yang membutuhkan energi. Sebelumnya saya pernah menghadapi versi teka-teki yang lebih kompleks, di mana saya mengangkut kekuatan melintasi jalan dan atap di antara beberapa generator, yang menguji kemampuan bergerak saya. Menyenangkan melihat bahwa tantangan dunia terbuka Control Resonant tidak hanya terbatas pada pertarungan, tapi juga menguji otot mental Anda.

Contoh utama adalah ketika saya bertemu dengan Altered Item — objek sehari-hari yang telah mengembangkan sifat paranatural di Control Universe. Dalam kasus ini, itu adalah kamera Polaroid yang menghilang dengan kilatan dan snap setiap kali saya mendekatinya. Untuk mendekatinya, saya harus menemukan jalan alternatif masuk ke ruangan dan menyelinap dari belakang. Melakukan itu membuatnya menghilang lagi, tapi kali ini memulai misi sampingan baru yang tampaknya mengisyaratkan saya akan bertemu kamera ini lebih sering dalam perjalanan saya melintasi New York. Perjalanan aneh seperti inilah yang meredakan kekhawatiran saya bahwa Remedy terlalu banyak aksi di sekuel ini. Yakinlah, masih ada banyak keanehan dan pemecahan teka-teki yang sangat banyak ditampilkan di versi asli.

Tapi kembali ke misi utama. Saat memasuki pabrik, saya menjelajah ke kedalamannya hanya untuk bertemu dengan serangkaian pipa panas yang menghalangi jalan saya. Jadi, ke terowongan yang saling berkait itu saya mencari cara untuk membuka jalan. Ini memicu sekumpulan pertempuran sengit, jalan samping penuh bahan upgrade, dan banyak cerita tentang horor yang terjadi di sini – kengerian yang menghasilkan monster magma setinggi enam puluh kaki yang hidup di perut pabrik. Latar belakang yang saya temukan di sini membuat seluruh area ini hidup bagi saya, karena humor gelap khas Remedy menembus situasi yang sebaiknya putus asa.

Bos di akhir cerita ini akan menjadi tantangan terbesar yang saya hadapi selama bermain Control Resonant. Seorang pria raksasa yang dipenuhi batu vulkanik, ia menyerang sosok yang kuat dan tersiksa, dengan pipa-pipa yang menonjol dari punggungnya seperti duri yang mengepul dan rahangnya yang terus-menerus menyemburkan lava cair. Saya butuh beberapa kali percobaan untuk mengalahkannya, setelah saya tahu kuncinya adalah benar-benar tidak pernah diam. Ini adalah mantra yang terbawa ke seluruh Control Resonant, tapi pertarungan bos ini benar-benar menyentuh titik itu. Setengah lantai arena bisa tertutup lava yang sangat merusak kapan saja, jadi berlari, melayang, atau menggunakan perisai yang disebutkan tadi diperlukan untuk mendekat. Setelah dalam jarak serangan, Anda harus langsung terjebak (tanpa serakah) sebelum musuh mulai menghabiskan uang lagi. Tempo pertarungan tidak pernah melambat, jadi ini pertanda baik bahwa Remedy tampaknya menilai durasi setiap pertarungan bos dengan baik - tidak ada satu pun pertemuan saya yang terasa berlangsung terlalu lama.

Waktu pertarungan yang relatif singkat itu berarti tidak ada checkpoint. Sebaliknya, sedikit jeda diberikan oleh ledakan penyembuhan, yang dipicu dengan mengurangi bar kesehatan bos menjadi beberapa titik yang sudah ditentukan, masing-masing ditandai dengan titik biru. Ini adalah cara yang sangat cerdas untuk semakin mendorong pola pikir "menyerang adalah bentuk pertahanan terbaik" yang ada dalam desain Resonant, dan cara cerdas untuk tidak membanjiri arena bos dengan musuh kecil yang menyebalkan yang hanya ada untuk kamu kumpulkan kesehatan. Dari pengalaman terbatas saya dengan pertemuan terbesar sekuel ini, kali ini benar-benar tampak seperti langkah maju dalam desain bos untuk Remedy.

Namun, seperti yang saya katakan, meskipun sangat dipengaruhi oleh action RPG, Control Resonant memiliki banyak hal lebih dari sekadar pertarungan. Saat saya berkeliling New York secara singkat, saya menemukan teka-teki kecil yang harus diselesaikan, perangkat pemindai yang bisa diaktifkan untuk mengungkap lokasi aktivitas lain, dan banyak sekali potongan lore pembangunan dunia. Penceritaan itu paling terasa saat mengunjungi Kantor Lapangan FBC pusat kota. Di sini saya bertemu wajah-wajah yang sudah dikenal dari game pertama, membaca dokumen rahasia terkait kekuatan korup yang melanda Manhattan, dan bahkan ikut serta dalam beberapa langkah awal misi sampingan yang berkaitan dengan mayat yang kepalanya meledak secara misterius — hanya hari biasa di Federal Bureau of Control.

Sepertinya ini akan menjadi perluasan mengesankan dari semua ide yang membuat film asli begitu menarik.

Semua ini menciptakan perpaduan yang sangat menarik. Meskipun pertarungan yang mendebarkan sering menjadi bintang utama, platforming yang ramping, teka-teki cerdas, dan worldbuilding terbaik di kelasnya masing-masing memiliki ruang untuk bersinar. Control Resonant memang bukan Remedy yang sepenuhnya bergaya dunia terbuka, tapi tampaknya akan menjadi ekspansi mengesankan dari semua ide yang membuat game asli begitu menarik, tanpa ada yang membuat game studio begitu berkesan hilang dalam peningkatan jumlah game. Singkatnya, ketakutan awal saya hampir hilang, dan sekarang saya tidak sabar menunggu 24 September.

Simon Cardy adalah Senior Editor di IGN yang biasanya ditemukan berkeliling game open world, menikmati sinema Korea, atau berasa putus asa di negara bagian Tottenham Hotspur dan New York Jets. Ikuti dia di Bluesky di @cardy.bsky.social.

Kenapa Memilih Kami?

Proses Instan

24/7 otomatis

💰

Harga Termurah

Harga bersaing

🔒

100% Aman

Refund jika gagal

📃

Terlengkap

Beragam produk

🎁

Cashback

Setiap pembelian

💳

Multi Payment

Banyak metode

💬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

📬 Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.