Control Resonant Ingin 'Menantang' Apa yang Ada Sebelumnya Dalam Game Aksi — IGN Pertama


Pertarungan Control Resonant sangat berbeda dari pertarungan senjata klasik Remedy di Control asli. Senjata shapeshifter telah direnggut dari tangan Anda dan digantikan dengan The Aberrant, kunci kerangka senjata jarak dekat yang mampu membuka kelemahan musuh, baik itu berupa bilah ganda yang canggih atau palu penghancur pertahanan. Dengan berbagai bentuk untuk dicoba, banyak kemampuan untuk dibuka, dan pohon keterampilan yang luas untuk dijelajahi, The Aberrant mewakili Control yang melangkah lebih jauh ke ranah action RPG. Untuk memahami cara kerjanya, saya berbicara dengan tim Remedy tentang sistem pertarungan baru Resonant dan senjata yang menggerakkannya.
Setelah bermain sekitar tiga jam Control Resonant, saya bisa memastikan bahwa apapun bentuk The Aberrant, sungguh menyenangkan untuk membersihkan Manhattan. Aksinya cepat, langsung, dan memberikan pukulan di setiap langkah perjalanan kekuatannya. Permainan ini mencapai keseimbangan indah antara penampilan dan perasaan hebat, tanpa pernah menjadi rumit tanpa perlu. Bentuknya yang lentur sangat cocok dengan tinju berdarah yang bernama Dylan, antihero kita, seperti sarung tangan yang tergores beton yang kamu robek dari jalanan dunia setiap kali menghancurkan tanah. Mereka yang pernah memainkan game studio Finlandia ini pasti tidak terkejut mendengar bahwa aksinya mulus, tapi fakta bahwa pertarungan jarak dekat pertamanya berhasil dengan sangat baik tentu mengesankan.
Namun meskipun Resonant menandai langkah pertama Remedy ke pertarungan jarak dekat, mereka sudah lama memikirkan pertarungan jarak dekat. "Saat kami mengerjakan game Control pertama, kami sudah punya ide untuk membuat pertarungan jarak dekat," ungkap Sergey Mohov, desainer gameplay utama di Control Resonant. "Control memang punya pertarungan jarak dekat, tapi kami sebenarnya ingin membuat bentuk Service Weapon melee dulu. Kami bahkan punya konsep seni dan segala hal untuk itu."
Sayangnya, hal itu tidak pernah terwujud. Sudah menjadi awal baru bagi studio, keinginan untuk memasukkan melee ke Control terhenti karena ambisi lain.
"Penting bagi saya bahwa kami mulai memandang [Control] sebagai pengalaman RPG," kata Mikael Kasurinen, direktur kedua game Control. "Dengan game pertama, kami ingin memulai dari tempat yang familiar. Jadi kami dikenal karena membuat third-person shooter. Dan rasanya itu cara yang tepat untuk memulai eksperimen itu, seperti versi Remedy dari franchise RPG? Jadi kami mulai memasukkan hal-hal seperti misi sampingan, atau Anda bisa menyesuaikan karakter Anda lebih jauh daripada di game kami sebelumnya, dan Anda benar-benar bisa memilih pilihan dan percakapan dengan karakter lain. Mereka seperti hal-hal baru yang belum pernah kami lakukan sebelumnya."
Satu hal yang tidak bisa dinegosiasikan bagi Control adalah menempatkan agresi sebagai inti pertarungan. Remedy tidak pernah ingin Anda bersembunyi saat mengejar musuh. Sebaliknya, Anda harus menggunakan arsitektur arena Resonant sebagai jalur parkour untuk mencapainya, bukan sudut untuk berlindung. Hal itu terlihat dari hanya sekilas aksi Resonant, saat Dylan berlari, melompat ganda, dan menyelam langsung ke dalam gerombolan Hiss merah bercahaya dengan sembrono, menyerap serpihan biru kesehatan yang mengalir dari korbannya. Beralih ke pertarungan jarak dekat terasa sebagai evolusi alami bagi seri ini, dan langkah logis yang membangun pelajaran dari desain tembak-memecah aslinya.
"Yang biasanya dilakukan orang saat kami punya prototipe awal [Control], mereka menganggapnya sebagai penembak penuh, bersembunyi di balik perlindungan dan mengintip dan sebagainya," jelas Kasirinen. "Tapi yang kami inginkan adalah membuat orang lebih agresif dan menggunakan kekuatan paranatural yang mereka miliki.
"Kami berhasil, saya pikir, cukup baik dalam menggabungkan kemampuan dan menembak," lanjutnya. "Tapi ada pemikiran di belakang kepala saya saat kami mengerjakan Control pertama bahwa, ya, melee, itu sangat masuk akal karena ada sesuatu tentang intuitifnya sehingga Anda ingin secara organik mendekati musuh."
Masuklah The Aberrant, sebuah Object of Power yang diberikan kepada Dylan oleh saudara perempuannya, Jesse. Pilihan pertama Anda adalah memilih mode utama mana dari tiga mode utama yang akan Anda gunakan untuk babak pembuka cerita. Anda memiliki dual blade yang cepat dan ber-kritik tinggi, dikenal sebagai Flurry; Slice, yang paling baik digunakan untuk menghadapi musuh satu lawan satu dengan kerusakan besar; dan Slash, yang paling baik digunakan untuk mengendalikan kerumunan karena sifatnya yang menyapu.
Di luar serangan dasar ini, aspirasi RPG yang disebutkan tadi ikut berperan. Dari sini, kamu bisa membangun versi senjata pilihanmu (dan versi Dylan-mu) yang paling sesuai dengan gaya bermainmu.
"Kami punya tiga slot untuk The Aberrant," jelas Mohov. "Kami punya primary, secondary, dan combo ender. Itu adalah bentuk berbeda yang diambil The Aberrant saat kamu menekan tombol [yang sesuai]. Jadi misalnya, kamu memulai combo dengan dua bilah, lalu jika kamu melanjutkan kombinasi itu, kamu akan beralih ke combo ender, senjata berputar yang membelah yang mengenai musuh dalam busur besar."
Ada pengaruh aksi karakter yang jelas terasa saat bermain Control Resonant, dengan beberapa kemampuan mengatur musuh dan gaya yang luar biasa membangkitkan gambaran game Platinum masa lalu. Namun bagi mereka yang lebih berakar pada Max Payne daripada Bayonetta, sekuel ini masih sangat menggunakan pendahulunya sebagai inspirasi utama. Salah satu hal yang membuat Control tahun 2019 begitu menyenangkan untuk dimainkan adalah betapa kuatnya Anda merasa melalui input yang relatif sederhana di kontroler. Lihat: mengetuk tombol untuk meluncurkan bongkahan beton seberat dua ton ke musuh. Ini adalah perasaan yang dibawa di sini, dengan kombinasi tombol kompleks diabaikan demi kesederhanaan yang memuaskan, lahir dari build yang Anda siapkan di menu.
"Kami ingin semuanya terasa langsung," kata Mohov. "Kamu tekan tombol, itu terjadi. Itulah filosofi desain. Kamu tekan Square, Dylan melakukan serangan. Kamu tekan R1, Dylan melakukan kemampuannya. Tidak ada 'Saya beralih ke mode ini lalu menekan tombol lain atau menahan tombol modifikatif'. Kami sudah membuat prototipe semua hal ini dan itu memperlambat pertarungan cukup banyak, dan kami tidak ingin kamu memikirkan itu. Kami ingin semuanya terasa langsung dan nyata."
Lebih jauh dari filosofi kelangsungan itu adalah Mohov dan tim yang menolak memasukkan parry ke dalam kemampuan Dylan. Ada perisai — yang terbentuk dari batu melayang yang saya gunakan dengan sangat baik untuk menerobos kelompok musuh dan menghantam mereka hingga pingsan — tapi tidak ada cara untuk mengarahkan serangan musuh ke arah mereka. Sekali lagi, semua ini demi momentum dan tetap berada di garis depan, pilihan desain yang menjadi angin segar yang menyenangkan di genre di mana banyak game menggunakan mekanik parry sebagai inti.
"Kami membuat prototipe mekanik parry dan deflect, lalu memutuskan untuk menghapusnya," bocor Mohov. "Ide di balik sistem pertarungan Control Resonant adalah bahwa serangan adalah pertahanan terbaik. Ketika kami menerapkan mekanik pertahanan semacam ini, kami menyadari bahwa kami menunggu musuh melakukan sesuatu untuk menekan tombol sebagai balasan. Dan itu tampaknya tidak sesuai dengan filosofi kami untuk sistem pertarungan."
Resonant bukanlah game dunia terbuka – terdiri dari beberapa zona kota yang luas. Keputusan Remedy untuk membuat Control menembus tembok The Oldest House dan membiarkan Hiss yang parasit merusak berkeliaran di jalanan New York membuka peningkatan vertikalitas dalam desain level dan, sebagai hasilnya, pendekatan baru dalam desain pertempuran. Mungkin terdengar tidak masuk akal untuk seri yang beralih dari pertarungan jarak jauh ke jarak dekat untuk menambah jumlah musuh yang terbang, tapi itulah yang memungkinkan kemampuan gerak Dylan.
"Dia sangat gesit dan sangat cepat serta bisa tetap terbang dalam waktu lama," kata Anne-Marie Grönroos, lead level designer di Control Resonant. "Ada jauh lebih banyak jenis musuh yang bisa mengikuti Dylan ke mana pun dia pergi, banyak musuh terbang juga, yang tentu saja membuatnya lebih mudah dilakukan pada level vertikal yang sangat epik ini."
Mohov mengembangkan ide di balik ruang pemain yang diperluas ini. "Ketika Anda memikirkan game jarak dekat, Anda akan menemukan (dengan beberapa pengecualian) mereka akan menjadi Anda berjalan ke arena pertempuran, berdiri di tengah dan musuh mendekati Anda. Tugas Anda adalah menekan tombol dengan urutan yang tepat dan mereka mati satu per satu dan musuh berikutnya datang lalu musuh berikutnya datang. Begitulah cara permainan itu dulu bekerja. Kami ingin menantang itu sedikit dengan Resonance."
"Itu hal yang sangat sulit untuk dirancang karena kami tidak bisa hanya menunjuk ke game lain dan berkata, oke, kami akan melakukannya seperti game lain ini," lanjut Mohov. "Kami harus mencari tahu. Jadi pemain dalam game ini akan mengejar monster, dan kami ingin itu menyenangkan. Itu berarti mereka harus berada pada ketinggian yang berbeda. Mereka harus memiliki ukuran yang berbeda. Beberapa harus berada di dinding atau di atap agar kamu bisa menyelesaikan teka-teki kecil tentang bagaimana menuju ke sana. Dan tentu saja musuh yang terbang adalah bagian besar dari itu karena mereka punya dimensi lain di mana mereka bisa menavigasi. Kami baru saja menyadari bahwa sangat menyenangkan menjatuhkan mereka dari ketinggian sehingga mereka jatuh ke tanah dan kemudian kamu bisa menabrak mereka, dan semua orang mati."
Gerakan adalah bagian besar dari Control Resonant, dengan setiap kemampuan utama Dylan untuk bergerak terbuka dengan menyelesaikan misi Fault seperti dungeon, seperti misi penuh kereta yang penuh trip yang diungkapkan di rilis pertama IGN First bulan ini. Di level itu, saya berkesempatan bereksperimen dengan "Reach", setara dengan kait grappling di Resonant, dan kemampuan yang terinspirasi dari satu game aksi yang dekat dengan hati sutradara Resonant.
"Saya benar-benar terpikat sejak awal dengan Sekiro, dan kebetulan keluar di tahun yang sama dengan game pertama," ungkap Kasurinen.
"Itu melakukan hal-hal dengan pergerakan melalui dunia yang menurut saya sangat keren. Jadi itu membuat saya sedikit berpikir seperti, oke, ke mana kita akan pergi dari sini?" lanjutnya. " "Saya menyukai kesederhanaannya dan perjalanan langsung yang dialami karakter melalui dunia yang sangat padat dengan banyak lapisan dan cerita."
Dari beberapa jam saya bermain Control Resonant, tingkat kedalaman dalam pertarungannya saja sudah terlihat jelas. Hal yang sama juga bisa dikatakan untuk banyak hal lain dalam game ini. Dari bos monster dan dunia yang terus berubah, hingga cerita dan karakter yang menghuni di dalamnya, ada sumur yang dalam untuk dijelajahi di sini. Banyak di antaranya akan kita bahas nanti di IGN First bulan ini.
Simon Cardy adalah Senior Editor di IGN yang biasanya ditemukan berkeliling game open world, menikmati sinema Korea, atau berasa putus asa di negara bagian Tottenham Hotspur dan New York Jets. Ikuti dia di Bluesky di @cardy.bsky.social.
Sumber: IGN PC Articles
