'Cukup banyak pertandingan yang dibatalkan dan ditutup. Pengkhianatan itu berdampak pada mereka' – apakah ini awal dari akhir bagi permainan live-service?


Tidak lama yang lalu, rasanya tidak ada jalan keluar dari game live-service. Peluncuran Fallout 76 oleh Bethesda pada 2018 terasa seperti pertanda yang mengancam – apakah setiap franchise ikonik kini ditakdirkan untuk berubah menjadi game selamanya? Apakah multiplayer yang terus berkembang dengan pembaruan konten musiman adalah jalan ke depan bagi RPG dan shooter favorit kita?
Lompat ke delapan tahun dan lanskap menjadi sangat berbeda. Penerbit game besar membatalkan game layanan langsung ke mana-mana, sementara banyak pendatang baru muncul hanya untuk mengemas barang dan menghilang dalam beberapa bulan saja.
Beberapa orang, wajar saja, akan merayakan penurunan model layanan langsung. Sementara itu, yang lain akan melihat hal ini sebagai alasan untuk khawatir. Era battle pass telah menjadi pesta finansial bagi pertumbuhan pendapatan industri video game – jika itu hilang, apakah pertumbuhan menguntungkan itu juga hilang bersamanya? Bagi sebagian orang, masalahnya bukan pada hilangnya "game selamanya", melainkan alasan mengapa sektor ini menyusut. Dan kelompok lain bahkan akan menantang klaim bahwa layanan langsung benar-benar menghilang.
Di atas segalanya, satu hal yang jelas: ada perubahan di depan mata.
Pada akhir Januari tahun ini, 15 dari 19 game live-service utama yang diluncurkan pada 2025 telah kehilangan lebih dari 80% basis pemain awalnya. Di antaranya ada nama-nama besar yang mudah dikenali dan populer , termasuk Persona 5: The Phantom X, Runescape: Dragonwilds, dan Dune: Awakening. Memanfaatkan IP yang dikenal dan dicintai tidak lagi menjadi tiket pasti menuju kesuksesan, sesuatu yang dipelajari Sega tahun ini setelah performa lemah dari promosi free-to-play-nya, termasuk game seperti battle royale mobile Sonic Rumble Party. Stagnasi signifikan ini menyebabkan Sega membatalkan 'Super Game' misteriusnya.
PlayStation juga berada dalam situasi serupa. Menurut laporan Bloomberg terbaru, perusahaan telah menghentikan atau bahkan membatalkan pengembangan lebih dari selusin game live-service selama dekade terakhir. Banyak di antaranya terkait dengan IP terkenal seperti Spider-Man dan God of War. Baru-baru ini, Horizon Hunters Gathering yang kontroversial telah di-reboot, dengan tujuan untuk 'membatalkan' aspek live-service dan mengubahnya menjadi game co-op tradisional. Tekad untuk membuat live-service berhasil bagi Horizon berarti entri baru dalam seri inti single-player seri ini dilaporkan masih bertahun-tahun lagi untuk dirilis. Cerita serupa terjadi pada Naughty Dog, yang bertahun-tahun dihabiskan di The Last of Us Online yang malang sehingga kemajuan pada game naratif sinematik besar berikutnya, Intergalactic: The Heretic Prophet, menjadi lambat. TLOU Online akhirnya dibatalkan untuk mencegah Naughty Dog berubah menjadi studio live-service, dan mayoritas pengembang game itu beralih ke Intergalactic untuk memungkinkan produksi skala penuh.
Bukan hanya pendatang baru live-service yang menderita; bahkan para pemain besar mulai merasakan tekanan tersebut. Laporan game terbaru Newzoo menunjukkan penurunan 27% pada sub-genre battle royale, dengan bintang live-service berat Fortnite dan Apex Legends sama-sama mengalami penurunan pertumbuhan waktu bermain hampir seperempat. Meski Marvel Rivals sangat sukses, banyak shooter papan atas juga mengalami penurunan setidaknya 15%, termasuk Overwatch, Call of Duty, dan Valorant. Tinjauan pasar yang lebih luas menunjukkan bahwa model free-to-play itu sendiri sedang menurun, dengan waktu bermain di PC turun 8%, PlayStation turun 4%, dan Xbox turun 11% pada 2025 dibandingkan 2024. Ini penurunan kecil, tapi jika ini awal tren yang lebih besar, model live-service mungkin mulai stagnan.
Jadi mengapa penurunan itu? Mark Darrah, mantan produser eksekutif BioWare, yang membantu mengarahkan Anthem yang malang ke garis finish, berpikir orang-orang akhirnya menyadari bahwa demam emas telah berakhir. "Saya pikir ada secercah pemahaman bahwa jika Anda membuat looter shooter dan itu akan menjadi looter shooter yang 'layak', itu tidak cukup lagi," katanya.
Direktur asli pelopor MMORPG Ultima Online, Starr Long, mencatat bahwa sulit untuk menarik pemain ke dalam siklus permainan live-service klasik jika mereka tidak percaya bahwa game ini akan online bulan depan. "Cukup banyak game yang dibatalkan dan ditutup, jadi saat ini orang-orang punya masalah kepercayaan," katanya. "Para pemain bertanya 'Kenapa saya harus berkomitmen?' Pengkhianatan itu memiliki konsekuensi jangka panjang."
Bagi penerbit, daya tarik game live-service adalah metrik yang dapat diukur. Darrah mencatat bahwa penerbit dapat memprediksi kontribusi finansial individu pemain ke game live-service berdasarkan banyak aksi kecil. Apa yang dilakukan seseorang di hari pertama mereka dapat memengaruhi perusahaan tentang gaya bermain orang tersebut dan, akibatnya, berapa banyak uang yang mungkin mereka rela keluarkan. Namun jika orang keluar dari game Anda dan tidak kembali – atau bahkan tidak mengambilnya – angka itu adalah nol besar dan tebal.
Namun penjelasannya mungkin jauh lebih sederhana: mungkin siklus layanan langsung ini baru saja berakhir. Begitulah pandangan Kat Osman, direktur tim di agensi komunikasi video game Inggris Lick PR: "Dulu terasa fokus sepenuhnya pada game FPS, masa ketika game dansa dan musik populer – kita semua menyimpan periferal berdebu itu tersembunyi di lemari." Dia tidak percaya model layanan langsung akan pernah hilang – Just Dance masih merilis game baru setiap tahun, bagaimanapun juga – tapi dia berpikir daya tarik format yang mengkilap akhirnya memudar.
Tapi apa siklus berikutnya, jika bukan layanan langsung yang lebih banyak? Jawabannya mungkin pasar game indie, yang meledak sedemikian rupa sehingga membuat ledakan indie sebelumnya terlihat kuno. R.E.P.O., Peak dan Schedule I terjual lebih dari 40 juta kopi pada 2025. Meccha Chameleon yang mega-hit tahun ini telah terjual 20 juta kopi sejak Juni 2026 dan hampir menembus 50 game terlaris sepanjang masa.
"Saya pikir jarak antara triple-A dan indie sebenarnya lebih kecil dari sebelumnya," kata Osman. "Kesuksesan indie besar ini berarti pengembang tidak selalu membutuhkan penerbit sekarang."
Industri game indie menyumbang $ 4,5 miliar tahun lalu, dan 25% dari pendapatan Steam sebesar $17,7 miliar. Industri ini hanya diperkirakan akan berkembang; agensi analitik game Mordor Intelligence memprediksi pasar akan tumbuh menjadi $10,8 miliar pada tahun 2031. Namun, ini baru sebagian dari gambaran; Studi How To Market A Game tahun 2025 menunjukkan bahwa dari 20.282 game yang dirilis, hanya 608 yang mencapai tolok ukur keberhasilan yang signifikan. Itu hanya 2,99%. Dan, seperti studio triple-A, tim pengembang indie mengalami restrukturisasi signifikan akibat kondisi industri yang lebih luas, dengan sepertiga pengembang indie melaporkan PHK dalam laporan GDC State of Gaming 2026.
Satu hal yang jelas saat melihat keseluruhan film ini: meskipun kemampuan indie untuk sukses setara dengan judul triple-A terasa lebih nyata dari sebelumnya, ruang "double-A" – game dengan anggaran lebih kecil yang dibuat oleh studio yang lebih tradisional – terasa lebih kosong dari sebelumnya. Namun mungkin ruang itulah akan lahir hal besar berikutnya di industri ini.
Jika Anda terus mengamati industri ini, Anda akan menyadari ada sisi positif di pasar yang terlalu banyak mengindeks game live-service dan menanggung konsekuensinya. Beberapa pengembang triple-A veteran telah memulai usaha sendiri untuk menciptakan sesuatu yang benar-benar baru. Ada Black Pony Immersive, yang terdiri dari banyak mantan pengembang Arkane Austin dan dipimpin oleh Harvey Smith serta Ben Horne; Hundred Star Games yang dipimpin oleh salah satu pendiri Rocksteady, Sefton Hill dan Jamie Walker; Studio Reset yang terdiri dari mantan staf BioWare, Inflexion Games, dan Timbre Games, serta banyak lainnya. Satu hal yang menghubungkan semua studio baru ini: semuanya didirikan oleh staf yang dulu bekerja pada game pemain tunggal yang mendapat pujian kritis, kemudian didorong ke proyek layanan langsung oleh penerbit mereka, dan kini berusaha mengembalikan genre yang mereka pelajari. Jika semua game ini berhasil, "siklus" berikutnya mungkin berupa serangkaian proyek single-player double-A yang membawa kita kembali ke masa sebelum tantangan harian dan battle pass.
Namun potensi kebangkitan double-A itu tidak perlu sepenuhnya menolak masa lalunya yang live-service. Ada ruang untuk proyek multipemain yang terus berkembang dalam skala sebesar ini juga, dan itulah yang sedang dikerjakan oleh mantan direktur utama Overwatch, Jeff Kaplan. Setelah 19 tahun bekerja di Blizzard, Kaplan mendirikan studio baru, Kintsugiyama, bersama mantan rekannya, associate tech director Overwatch, Tim Ford. Game pertama mereka, The Legend of California , adalah game multiplayer open world yang berlatar demam emas California pada tahun 1800-an. Ini adalah game yang sulit, terinspirasi oleh tantangan menarik Elden Ring, dan mengadaptasi fitur utama dari beberapa game live-service paling menonjol dalam dekade terakhir, termasuk peta yang dihasilkan secara prosedural yang direset setiap bulan sebagai penghormatan pada kecintaan Kaplan pada Rust.
Pernyataan misi tim sederhana: kembali ke akar dunia terbuka yang Kaplan tanamkan selama masa pekerjaannya di World of Warcraft. Namun dunia terbuka ini akan terlihat sangat berbeda dari Azeroth. Sebagian pembuat survival crafter, sebagian first-person-shooter, sebagian action-RPG, The Legend of California berharap menjadi rumah bagi komunitas pemain yang dapat membentuk masa depannya. Tidak ada peta jalan yang jelas – seperti apa bentuknya dalam satu, lima, atau bahkan sepuluh tahun ke depan akan dipengaruhi oleh basis pemain. Seperti seluruh sejarah game live-service, dari MMO awal 2000-an hingga raksasa battle royale saat ini, masa depan format ini – bahkan dalam skala jauh lebih kecil dibandingkan triple-A monster yang telah mendefinisikan dekade terakhir – akan bergantung pada hubungan yang kuat dan sehat antara pemain dan pengembang. Jadi Kaplan dan tim 30 orangnya di Kintsugiyama bertekad bekerja sama dengan para pemain mereka untuk menciptakan sesuatu yang memuaskan, karena, menurut kata-katanya sendiri: "Lingkungan ini harus berhasil atau kita tidak akan ada lagi."
Terlepas dari apa siklus berikutnya, ada alasan untuk optimis bahwa lima tahun ke depan akan melihat industri melewati 'masa-masa gelap' di mana penerbit berusaha sia-sia membuat Fortnite berikutnya.
"Saya percaya bahwa dari yang buruk, ada yang baik yang bisa datang, dan dari masa-masa sulit, industri ini akan berkembang kembali", kata Osman.
Kesuksesan luar biasa dari judul-judul baru dari pengembang pemula dipandang Darrah sebagai tanda positif bahwa keadaan akan membaik. "Yang memberi saya harapan adalah game seperti Clair Obscur: Expedition 33, di mana rasanya seperti mereka menjawab pertanyaan: 'Bagaimana jika kita mengambil anggaran $200 juta dan membuat empat game senilai $50 juta?'" katanya, menyoroti kesediaan pengembang Sandfall Interactive untuk menggunakan kembali set dan mendaur ulang aset dari kit yang sudah ada untuk menciptakan sesuatu yang baru sebagai sesuatu yang membedakannya dari studio triple-A modern.
Kaplan merasa bahwa bagian-bagian perlahan mulai selaras untuk menghidupkan kembali industri, didukung oleh studio-studio baru yang lahir di era 'sukses atau mati' yang penuh tekanan. "Anda akan melihat inovasi ekstrem," katanya. "Anda akan melihat beberapa mega hit keluar dari indie, dan beberapa yang benar-benar luar biasa dengan triple-A. Akan butuh waktu untuk reset terjadi, tapi ketika semuanya selaras, kita pasti akan melihat kembalinya game blockbuster triple-A-level lagi."
Seperti yang saya jelaskan di awal artikel ini, layanan langsung mulai menurun. Dan jika penurunan itu adalah awal dari akhir, apakah ini awal dari krisis yang dahsyat? Begitu banyak uang telah dipompa ke layanan langsung, apakah kegagalan benar-benar bisa menjadi hal baik bagi industri? Namun alih-alih bertanya apakah industri video game bisa terus berjalan tanpa permainan layanan langsung, mungkin pertanyaan yang lebih baik yang harus kita tanyakan adalah: bisakah video game sembuh dari apa yang telah dialami layanan langsung? Ketika industri ini jatuh pada tahun 1983, dengan pendapatan turun dari $3,2 miliar menjadi hanya $100 juta, kelebihan permainan berkualitas rendah, kurang berkembang, dan turunan mengikis kepercayaan pemain dan melukai pasar. Ini tidak mengakhiri industri, tapi tetap meninggalkan bekas luka. Beberapa orang mungkin mengatakan model layanan langsung meninggalkan bekas lukanya sendiri pada industri modern. Namun masuknya studio independen baru bisa menjadi tanda bahwa luka mulai menutup, luka perlahan mulai sembuh. Setidaknya, tampaknya ada investor yang cukup percaya untuk mendanai game yang tidak mengikuti tren layanan langsung.
Pertanyaan berikutnya, adalah, apakah industri akan mengingat bagaimana kita mendapatkan bekas luka itu sejak awal? Dan apakah para pemain akan menerima studio independen baru ini seperti mereka melakukan layanan langsung? Di era ketika ide-ide baru yang dibuat dengan anggaran mikro bisa mendominasi Steam, di mana pemain baru dibesarkan dengan eksperimen Roblox, rasanya masa depan game sama sekali bukan aturan yang ditetapkan oleh raksasa layanan langsung.
Sab Astley adalah penulis lepas yang telah menulis untuk IGN, Polygon, TotalFilm, Rolling Stone, Radio Times, dan Metro UK.
Sumber: IGN Game Articles
