Mode roguelike baru yang unik di Final Fantasy 14 membuat saya antusias dengan pembaruan pertarungan Evercold, yang akan menjadi pemenang jika memang setengah aneh


Ini adalah Terminally Online: kolom MMO milik PC Gamer sendiri. Setiap dua minggu sekali, saya akan membagikan pemikiran saya tentang genre ini, mewawancarai sesama penggemar MMO seperti saya, menyelami secara mendalam mekanik yang selama ini kita anggap biasa, dan sesekali mengundang penulis tamu untuk membicarakan MMO pilihan mereka.
Saya sempat bereksperimen dengan pekerjaan terbatas Beastmaster baru di Final Fantasy 14—bagi yang belum tahu, pekerjaan terbatas itu seperti minigame. Bukan kelas nyata yang bisa Anda bawa ke raid atau dungeon saat ini, tapi aktivitas sampingan yang menggunakan sistem pertarungan game untuk menciptakan sesuatu yang baru.
Beastmaster bisa menjinakkan dan menggunakan makhluk dalam pertarungan. Dan selama 30 level pertama, saya kebanyakan hanya mengisi buku kecil monster saya dalam keadaan kabur. Saya suka mekanik pertarungan inti pekerjaan ini, yang melibatkan menggabungkan pukulan kapak dengan kemampuan monster tertentu untuk membentuk kombo, tapi grinding di dunia atas tidak banyak menunjukkan itu.
Di mana Beastmaster benar-benar bersinar adalah di Crucible of the Unbroken, mode roguelike dari limited job.
Saya sebenarnya mengharapkan daftar bos yang sederhana untuk dikalahkan lewat mekanik pertarungan FF14 yang menyenangkan, tapi sudah selesai, dan ada beberapa permintaan itu. Tapi itu dipadukan dengan minigame strategi dan penggunaan kemampuan yang membuat saya teruja untuk hal-hal aneh dan eldritch yang sedang dibuat Evercold.
Sebagai konteks, Evercold akan memperkenalkan pekerjaan "Evolved"—cara untuk menghindari homogenisasi cooldown dua menit yang rutin dan telah menghantui game ini selama bertahun-tahun. Dari ulasan yang kami dapatkan, tampaknya Square Enix ingin memperkenalkan kembali identitas pekerjaan pada setiap pekerjaan yang sudah ada dengan memberikan sesuatu yang aneh.
Misalnya, Paladin mendapatkan kemampuan bertahan yang bisa mereka gunakan untuk "parry", membuka hukuman besar jika mereka mengatur waktunya beberapa saat sebelum pukulan kuat mengenai sasaran. Dragoon akan mendapatkan kemampuan lompat pamungkas dan, meskipun masih dalam pertimbangan, para pengembang telah menggoda ide memberikan buff ketahanan damage sebesar 90% kepada Dragoon saat mereka masih di udara. Dragoon adalah pekerjaan DPS. Ini akan menjadi hal yang belum pernah terjadi sebelumnya.
Tapi sulit untuk memastikan, dengan studio pengembangan manapun, di mana hype berakhir dan harapan berlebihan dimulai. Apakah Square Enix cukup berani untuk berkomitmen? The Crucible of the Unbroken memberi tahu saya mereka sangat mungkin akan melakukannya.
Memang, ini adalah konten yang terisolasi di luar jalur utama, tapi jelas Square menggunakannya untuk bereksperimen dengan desain pekerjaan yang lebih responsif terhadap pertemuan yang sedang dihadapi, daripada hanya menekan tombol yang sama setiap dua menit.
Anda akan mendapatkan 10 hewan peliharaan yang Anda kumpulkan untuk dibawa ke dalam permainan—sementara Anda bisa membawa tiga dalam satu pertarungan sekaligus. Setiap makhluk ini memiliki kemampuan "Trick", yang mengenai tipe kerusakan elemen tertentu (dan memungkinkan kombinasi Kapak Anda), kemampuan "Tempered Release" yang unik untuk makhluk tersebut, dan kemampuan "Borrow" yang unik untuk tipe makhluk tersebut.




Berhasil dalam pertarungan crucible bukan tentang menghafal rotasi secara hafalan—atau bahkan menghafal mekanik, sebenarnya, meskipun Crucible sangat menghukum jika kamu melakukan kesalahan, seperti roguelike yang bagus seharusnya. Ini tentang membawa makhluk tertentu ke pertemuan tertentu dan menggunakannya di fase tertentu.
Misalnya, salah satu bos yang saya lawan punya fase tengah pertarungan di mana empat api maju perlahan ke tengah, memberi saya debuff jika saya tidak membunuh mereka tepat waktu. Mereka lemah terhadap air, jadi saya mengeluarkan bro kepiting favorit saya, meminjam kemampuan "kamu bisa spam serangan air sekarang", dan melelehkannya.
Ini juga berlaku untuk banyak mekanik lain. Jika kamu ingin mengganggu cast, kamu butuh makhluk khusus untuk itu. Jika kamu ingin bertahan melawan tankbuster besar, kamu harus meminjam kemampuan bertahan dari salah satu teman hewanmu.
Anda tidak hanya memutuskan gunting, kertas, atau batu yang akan digunakan—crucible memaksa Anda untuk sengaja dalam beberapa hal. Pertama, bos-bos ini terus-menerus memberikan kerusakan. Anda bisa memilih agar bos menyerang Anda atau hewan peliharaan Anda, tetapi kehilangan kesehatan bersifat permanen dan hanya bisa dipulihkan dengan item atau api unggun.
Kamu tidak ingin mati, karena kalau begitu kamu gagal dalam run, tapi kamu juga mungkin ingin peliharaanmu hidup untuk pertarungan berikutnya—atau sebaliknya, kamu mungkin punya anak domba pengorbanan (secara harfiah). Selain itu, berganti hewan peliharaan punya cooldown lama, jadi kamu akan punya beastie keluar untuk sementara waktu. Ini sedikit seperti pekerjaan Bard yang sudah ada di game, di mana kamu punya tiga lagu yang berdurasi 45 menit setiap kali.
Ini sangat menarik, dan saya benar-benar merasa seperti menyusun strategi khusus untuk setiap pertarungan—sambil mengatur rotasi saya sendiri dan menari di antara zona bahaya AoE. Dan ini memberi saya harapan bahwa pekerjaan baru Evercold yang berevolusi juga akan sangat aneh.
Mungkin tidak seaneh itu . Jelas, posisi Beastmaster sebagai pekerjaan terbatas memberinya ruang lebih untuk bereksperimen—tapi Crucible terasa seperti tempat uji coba konsep di raid dan pertarungan berikutnya. Saya bisa dengan mudah membayangkan dunia di mana sekumpulan pekerjaan tertentu bisa melewati seluruh mekanik karena kemampuan unik mereka.
Saya tidak ingin teka-teki untuk setiap bos dungeon santai, tapi saya ingin momen eureka yang sama di mana Anda menyadari Anda memiliki jawaban sempurna untuk sebuah mekanik di action bar Anda, bukan hanya dihafal sebagai 'efek partikel ini berarti kita bertumpuk, yang ini berarti kita menyebar'. Jika desain pertarungan "berevolusi" setengah eksperimental seperti Beastmaster, maka Final Fantasy 14 akhirnya akan terangkat dari debu.

MMO Terbaik: Paling besar
Game strategi terbaik: Mengolah angka
Game dunia terbuka terbaik: Eksplorasi tanpa batas
Game survival terbaik: Cinta kerajinan langsung
Game horor terbaik: Fight or flight
Sumber: PC Gamer
