Ulasan Fire Emblem: Fortune's Weave


Seri Fire Emblem selalu bangga mengajarkan Anda menjadi ahli taktik di medan perang, menggunakan sistem pertarungan berbasis giliran untuk mendorong Anda benar-benar berpikir strategis. Dalam game terbarunya, strategi menjadi aspek penting tidak hanya saat berperang, tetapi juga di antara pertempuran: Bagaimana Anda akan memanfaatkan waktu Anda sebaik mungkin sebelum pertempuran berikutnya? Siapa yang butuh pelatihan tambahan, atau mungkin makan bersama untuk meningkatkan kebersamaan? Fire Emblem: Fortune's Weave tidak hanya melangkah ke tahap berikutnya, tapi juga membuat lompatan ambisius ke depan. Game ini memperluas cakupan bagaimana Anda mengelola pahlawan muda dan menjelajahi peta yang tak terduga menarik, serta memperkenalkan beberapa pertempuran paling menegangkan dan cerdas yang pernah saya lihat dalam seri ini sejauh ini. Cerita bercabangnya bersilau menjadi epik besar yang selalu tampak memiliki twist baru, dan bahkan setelah seratus jam, saya masih punya jalur unik lain yang ingin saya jelajahi kembali. Seperti gladiator yang mempertaruhkan segalanya, Fortune's Weave tak pernah berhenti mengincar puncak – dan jarang meleset di titik itu.
Cerita ini dimulai dengan kiamat undead yang sudah berlangsung, tapi meskipun karakter kustomisasi Anda diminta menghentikannya, Anda akan segera belajar bahwa keselamatan hanya ditemukan di masa lalu. Berkat beberapa trik perjalanan waktu yang sangat khas, Anda harus kembali dan memastikan empat pahlawan legendaris selamat dari cobaan dan penderitaan yang mengelilingi serangkaian pertandingan koloseum yang dikenal sebagai Heroic Games, masing-masing dengan jalur sendiri penuh pertempuran berskala besar yang khas. Fire Emblem: Three Houses tahun 2019 juga memungkinkan Anda memilih jalur cerita sendiri, tetapi babak pertamanya berjalan hampir sama sebelum babak kedua berbeda tergantung pilihan faksi Anda. Fortune's Weave tidak hanya membalikkan struktur itu, tetapi juga berhasil membuat finalnya lebih kuat dan berdampak tergantung seberapa banyak karakter utama yang Anda bawa ke babak terakhir.
Ini berhasil sebagian besar berkat sistem file save tunggal yang membantu mengarahkan setiap jalur menuju satu kesimpulan yang digabungkan. Saya akui awalnya saya sempat ragu, karena hanya satu slot save awalnya terasa membatasi replayability. Namun, Fortune's Weave memiliki solusi yang mengejutkan baik untuk mengelola beberapa jalur ini. Ruang hub kecil yang keren memungkinkan Anda tidak hanya memilih jalur cerita yang ingin Anda lanjutkan hampir kapan saja, tetapi bahkan kembali dan memainkan ulang bab yang sudah Anda selesaikan, tidak peduli babak mana itu. Melihat ke belakang akan memberi Anda gambaran tentang pasukan yang Anda miliki di awal bab itu, siapa yang Anda rekrut, dan seberapa kuat mereka – dan jika Anda memilih untuk mengulanginya, snapshot untuk bab berikutnya akan diperbarui dengan perbedaan, memungkinkan Anda terus maju dalam permainan baru ini tanpa menghapus data dari bab-bab berikutnya yang sudah Anda selesaikan. Ini adalah cara cerdas untuk menggabungkan tema perjalanan waktu ke dalam mekanik yang tetap sangat berharga, dan memungkinkan Anda melihat hampir semua yang ditawarkan Fortune's Weave tanpa harus memulai dari awal pada permainan baru.
Setiap jalur cerita sangat unik, menawarkan berbagai pandangan kehidupan di Kekaisaran Dagdan: Cai, anak desa yang bersemangat dan kewalahan saat berusaha mencari cara menyelamatkan ayahnya dari eksekusi; Dietrich, pendekar pedang yang dingin (dan sedikit tidak stabil) dari negeri jauh yang sebenarnya hanya peduli mencari lawan yang layak untuk pedangnya; Theodora, ratu kerajaan selatan yang mencari bantuan dan penerimaan bagi rakyatnya; dan Leda, musisi dan penari berbakat yang berjuang membalas dendam terhadap pembunuh ayahnya. Masing-masing memiliki kisah menarik saat pencarian pribadi mereka membawa mereka ke ibu kota kekaisaran yang luas, Dagsion (bayangkan Roma jika secara harfiah dikuasai oleh panteon para dewa), dan saya senang menemukan konspirasi besar yang tersembunyi di balik semuanya saat perjalanan mereka mulai saling terkait.
Keempat pahlawan ini awalnya ingin memenangkan Grand Heroic Games dan memenangkan keinginan hati mereka, tapi saya senang melihat bagaimana jalur yang mereka tempuh untuk sampai ke sana memiliki liku-liku dan liku masing-masing. Alih-alih berjalan di jalur yang sama, setiap cabang membuat saya bergantian antara pertandingan koloseum dan alur cerita yang lebih personal. Saya senang memilih bermain sebagai Leda terlebih dahulu, karena kisah balas dendamnya adalah perjalanan liar untuk disaksikan. Cerita ini tidak menghindar dari betapa besarnya keinginan balas dendamnya memengaruhi orang-orang di sekitarnya (yang dipicu oleh alat terkutuk yang dibawanya), dan meskipun segalanya tidak pernah menjadi segelap yang seharusnya, dia tidak segan dengan gembira menggambarkan kepada orang-orang betapa mereka akan menderita jika mereka menghalanginya.
Saya juga mulai mengagumi bagaimana setiap jalur dalam Fortune's Weave adalah benang tersendiri dalam jaring intrik yang lebih besar. Bukan konsep baru memiliki kelompok jahat rahasia yang menarik tali dari bayang-bayang, tapi cara setiap pahlawan mengungkap motif dan operasi tertentu itulah yang paling menarik saya. Saya tidak pernah merasa seperti tersandung dalam kegelapan mencoba memahami apa yang terjadi, melainkan setiap jalur memberikan konteks baru pada peristiwa yang sedang berlangsung, yang kemudian mengarah pada plot twist dramatis di babak dua yang cukup efektif.
Ketika dibandingkan dengan para juara dan misi mereka, karakter saya sendiri (yang secara default menggunakan nama Eshmel) awalnya terasa agak kurang menarik... tapi anehnya, saya tidak terlalu keberatan dengan itu. Dibandingkan dengan Byleth dari Three Houses, yang terus-menerus berebut perhatian saya di antara karakter utama lain, Fortune's Weave bijak menempatkan Eshmel di latar belakang selama paruh pertama cerita sementara yang lain membangun diri, hanya muncul di momen krusial dengan tiruan Tuxedo Mask terbaik mereka untuk memastikan para pahlawan bertahan sampai hari ini. Selain itu, Eshmel puas bersantai di kota dengan menyamar sebagai burung kecil yang imut dan gemuk yang tampaknya disukai semua orang. Di babak terakhir, mereka mengambil peran lebih seperti panglima tertinggi, dan meskipun mereka sering berbagi banyak momen dengan dewi membantu mencapai tujuan, peran utama mereka adalah mendukung – dan itu sesuatu yang mereka lakukan dengan sangat baik, memperkuat regu pilihan Anda dengan kekuatan luar biasa mereka.
Meskipun peran mereka yang lebih kecil pada akhirnya adalah pilihan yang cerdas, sayangnya Eshmel sebagian besar diam kecuali beberapa adegan tertentu, kebanyakan ikut campur lewat dialog yang tidak penting disertai gerakan sederhana tanpa verbal. Mengingat betapa bagusnya akting suara di seluruh pemeran, saya merasa tidak mendapat manfaat dari upaya roleplay ini (selain sesekali teman berinteraksi dengan saya dalam bentuk burung, lalu mencoba memilih respons burung yang tepat agar saya bisa... mengamati mereka... tahu apa, lupakan saja).

Namun, visualnya secara keseluruhan sangat membaik, mulai dari zoom yang lancar saat karakter bertabrakan hingga potret karakter yang dianimasikan dan ekspresif selama dialog. Bahkan berlari atau berpindah di sekitar kota pusat utama bisa memuat jauh lebih cepat daripada Garreg Mach Monastery di Three Houses. Saya masih berharap beberapa adegan yang bukan sinematik punya sentuhan tersendiri – saya hanya bisa melihat layar memudar menjadi hitam lalu ada satu efek irisan yang memotong untuk menandakan seseorang melakukan sesuatu dengan senjata berkali-kali. Untungnya, ada banyak cutscene menghibur yang disimpan untuk momen-momen besar.
Inti dari setiap game Fire Emblem adalah pertarungan taktis berbasis giliran, dan Fortune's Weave tidak mengecewakan dalam hal itu. Berdasarkan Three Houses, segitiga senjata klasik digantikan oleh kelebihan dan kelemahan lain yang siap dimanfaatkan di medan perang. Sentuhan kecil, seperti tombak yang memberikan kerusakan lebih besar pada kavaleri atau senjata tinju yang membuat unit lebih mudah menghindar, hanyalah puncak gunung es strategis yang membuat saya berpikir berbeda. Saat pasukan saya bertarung dan unit saya bertambah kuat, begitu pula repertoar seni dan keterampilan tempur mereka, menambah kekuatan, penghindaran, atau bahkan kemampuan untuk membuat lawan pingsan dan membingungkan dengan mengorbankan daya tahan senjata.
Salah satu tambahan terbaik dalam matematika pertarungan ini adalah pedang yang sangat langka yang bisa membelah musuh undead yang seharusnya mendapat kerusakan berkurang dari sebagian besar sumber. Saat saya mulai bertemu semakin banyak undead, menentukan siapa yang harus diberikan senjata ini dan di mana harus menggunakannya menjadi sangat penting untuk kelangsungan hidup saya. Pada satu titik, saya memiliki skuad kecil yang menangkis serangan dari segala arah, dengan pedang magis mereka yang bergantian bertarung setiap giliran sehingga semua orang punya kesempatan bertarung. Mengelola mereka adalah hal menarik yang juga penuh dengan tema yang menarik.
Meskipun sebagian besar peta pertempuran memiliki tujuan yang cukup standar – mengalahkan pemimpin, mengusir seluruh pasukan musuh, dll. – banyak misi utama yang memberikan tantangan yang semakin buruk. Mereka terus memaksa saya menyesuaikan taktik secara spontan, membentuk kembali garis untuk menghadapi ancaman tak terduga, dan menjaga tim tetap bergerak untuk menghindari bahaya dan rintangan baru yang muncul di mana-mana. Jarang sekali saya bisa cukup puas diri untuk bergerak perlahan melintasi peta dan membiarkan pasukan musuh menghantam saya sedikit demi sedikit. Sebaliknya, saya harus mengatur skuad yang terpecah, melakukan serangan berisiko ke wilayah yang dijaga dengan baik, dan memastikan tidak ada yang tertinggal dalam prosesnya.
Tambahan favorit saya sejauh ini adalah pengenalan beberapa artefak terkutuk dan Blaze Arts yang mereka berikan kepada banyak karakter utama. Kehadirannya tidak hanya mengubah cara saya menghadapi setiap pertarungan, tetapi juga membuat keempat jalur cerita menjadi lebih unik. Benda-benda terkutuk ini memungkinkan Cai meluncurkan ledakan api untuk mengenai beberapa unit, atau memungkinkan Dietrich teleportasi melalui penghalang untuk mendekati musuh yang merasa aman. Saya sangat senang memiliki Leda dalam permainan pertama saya, karena kemampuannya memainkan alat terkutuk dapat memperkuat banyak sekutu sekaligus, dan repertoarnya akhirnya berkembang menjadi lagu yang memberi semua orang kemampuan untuk meniadakan bonus pertahanan undead yang telah membuat saya kesulitan.
Ada sistem risiko/imbalan yang cerdas dan terus membangun terkait artefak ini, karena menggunakan Blaze Arts menghabiskan sedikit HP, yang bisa dengan mudah membuat pahlawan saya rentan terhadap serangan mematikan. Seni ini (bersama dengan penggunaan senjata dan artefak terkutuk lainnya) meningkatkan indikator blaze yang meningkatkan statistik unit saat terisi setengah... tetapi mengurangi HP maksimum mereka selama sisa pertempuran jika pengukur terisi penuh. Seiring cerita terus berkembang, peluang untuk menggunakan seni ini dalam cara yang sangat menarik dan strategis yang tidak saya duga, semakin menggoda untuk mempertaruhkan nyawa demi kelangsungan hidup tim saya secara keseluruhan.
Meskipun Fortune's Weave awalnya cukup biasa, tingkat kesulitannya meningkat pada akhir babak pertamanya, yang memakan waktu sekitar 50 jam untuk saya selesaikan. Musuh mulai muncul dengan senjata yang lebih baik dari yang bisa saya kumpulkan, dipromosikan ke kelas yang lebih maju. Dengan babak kedua yang jauh lebih padat, saya menghadapi berbagai masalah, memaksa saya meminta bantuan para dewa. Memperluas fitur memutar ulang waktu yang pertama kali diperkenalkan di Three Houses, sekarang Anda bisa memanggil berkah dewa untuk mencoba sesuatu yang berbeda jika unit Anda mulai menurun – tapi Fortune's Weave membangun ide ini dengan kemampuan mendapatkan berkah dari beberapa dewa.
Selain fungsi memutar waktu, berkat hanya bisa digunakan satu per giliran sebagai imbalan atas sumber daya yang terbatas. Saya benar-benar bisa berdoa kepada dewa RNG agar memberikan bonus sementara kepada tim saya seperti peningkatan peluang mengenai sasaran, penghindaran, dan penyerapan kerusakan agar bisa bertahan sampai ronde berikutnya. Ini sepenuhnya opsional, tentu saja, tapi bukan sekadar sandaran "mode mudah" yang dimaksudkan untuk sepenuhnya menghilangkan kesulitan. Anda harus pintar untuk melengkapi berkat yang tepat sebelum setiap pertarungan dimulai, dan tahu kapan harus menggunakan mata uang terbatas Anda untuk mencegah bencana yang akan datang dan merebut kemenangan dari kekalahan yang akan datang.
Sebagian besar waktu saya di antara pertempuran dihabiskan dengan berkeliling di jalanan ibu kota Dagsion, dan meskipun tidak terlalu ramai, tetap cukup ramai dan sibuk. Saya bisa menjelajahi kuil-kuil para dewa, berbaur dengan para calon gladiator lain untuk mengintai calon rekrut, dan melakukan aktivitas lain seperti pelatihan keterampilan senjata atau berbagi makanan sambil menunggu misi utama berikutnya. Berbeda dengan Three Houses, eksplorasi Anda tidak terbatas hanya pada beberapa hari bebas per bulan – sebaliknya, setiap hari menjadi milik saya untuk melakukan apa pun yang saya inginkan, dan semakin terkenal saya tumbuh di seluruh negeri, semakin banyak fasilitas yang saya dapatkan.
Waktu tidak akan berlalu hanya dengan melatih unit atau duduk di pemandian, karena jalan terbuka adalah tempat petualangan sesungguhnya. Peta benua yang luas disusun untuk Anda jelajahi seperti permainan papan besar, dan di dalamnya tersembunyikan lapisan strategi dan manajemen waktu yang mengejutkan saat Anda menemukan jalan-jalan yang menuju titik-titik menarik di setiap sudut tanah. Itu termasuk tempat untuk berpesta atau mencari persediaan, kelompok musuh acak untuk menguji keberanian, kota-kota yang bisa dikunjungi dan ditukar perlengkapan berharga, serta dungeon kecil yang penuh dengan kekayaan dan peningkatan. Empat langkah melintasi peta membutuhkan satu giliran (yang berarti seperempat hari penuh), dan semakin banyak yang saya temukan, semakin saya menyadari betapa pentingnya merencanakan perjalanan saya mengingat waktu kampanye yang terbatas.
Dengan jarak antara beberapa minggu hingga lebih dari sebulan di Heroic Games, tantangan menyenangkan untuk mengatur menemukan titik di peta yang membawa saya ke penanda sidequest dengan menemukan momen yang tepat untuk kembali ke ibu kota tepat waktu untuk acara khusus tertentu – seperti menonton tim lain dalam kompetisi untuk mendapatkan pengalaman keterampilan. Saya segera dengan antusias merancang rencana untuk setiap perjalanan saya keliling dunia, mencari cara untuk menyelesaikan beberapa penanda misi di sekitar saat menemukan wilayah baru.
Jika itu belum cukup, setiap pahlawan memiliki keterampilan eksplorasi unik yang secara fundamental mengubah cara saya merencanakan ekspedisi. Theodora, misalnya, adalah satu-satunya pahlawan yang bisa merekrut batalion di kota dan menggunakannya dalam pertempuran untuk melancarkan serangan area efek yang dahsyat (sesuatu yang akan mulai dilakukan musuh Anda meskipun pahlawan pilihan Anda tidak bisa), sementara hanya Cai yang bisa menemukan tempat untuk menjinakkan hewan liar sebagai wahana personal bagi unit berkuda, memberi mereka peningkatan statistik tambahan semakin mereka terikat dengan tunggangannya.
Karena banyak aktivitas baik di kota maupun di luar dunia terisi ulang setiap minggu, ada lebih banyak motivasi untuk bolak-balik antara keduanya dan membagi waktu sebaik mungkin. Meski begitu, daya tarik peta raksasa yang terus berkembang sering kali terlalu menggoda untuk diabaikan, dan saya dengan senang hati membiarkan diri saya teralihkan dari kembali ke "markas" demi menemukan hal baru — terutama dengan begitu banyak dungeon tersembunyi yang harus ditemukan.
Berbeda dengan pertempuran kecil dari atas ke bawah yang ditemukan di tempat lain, dungeon membangun dari ide-ide yang pertama kali diperkenalkan di Shadows of Valentia untuk 3DS. Anda memilih kelompok kecil lima orang dari pasukan besar saat memasuki salah satu musuh, dan masing-masing dipenuhi musuh yang bisa Anda sembunyikan dan berlari atau menyerang untuk memulai pertarungan. Pertempuran ini lebih mirip pertempuran yang Anda lihat di JRPG klasik, dengan kedua tim membentuk barisan dan menyerang secara bergantian. Meskipun sistemnya cukup sederhana, ada ledakan singkat keseruan di sini, hampir seperti minigame.
Sama seperti dalam pertempuran besar, memilih petarung yang tepat untuk menyerang unit lawan yang siap membalas bisa menjadi perbedaan antara memotong sebagian HP bersama tim dan meniadakan serangan mereka dengan lawan yang tepat. Saya akui, di awal terkadang hanya soal memiliki tank yang sangat defensif di kelompok untuk menahan semua serangan yang datang – tapi seiring meningkatnya kesulitan, variasi musuh juga meningkat. Untungnya, kemampuan untuk menghubungkan serangan atau membuat satu sekutu menyembuhkan sementara yang lain menyerang berarti kelompok saya bisa bertahan lebih lama di dungeon ini, memungkinkan saya menemukan harta keren seperti senjata terkutuk itu.
Ini bukan benar-benar game Fire Emblem kecuali Anda perlahan membangun pasukan dari kelompok penjahat yang beragam dari berbagai latar belakang, dan meskipun Fortune's Weave tidak sepenuhnya memutus tradisi itu, mereka memilih pendekatan yang sedikit berbeda. Saat keempat pahlawan utama mencapai Heroic Games di Dagsion, mereka akan memiliki kru kecil yang (sebagian besar) sekutu terpercaya. Namun pertempuran di Colosseum adalah pertempuran kecil yang jauh lebih besar, dan Anda harus memperkuat pasukan jika ingin bertahan hidup. Secara kebetulan, berkeliaran di ibu kota bisa terasa seperti mencari-cari tentara bayaran paling mematikan di negeri ini.
Hampir setiap calon rekrut memiliki syarat masing-masing yang harus dipenuhi sebelum mereka setuju bergabung dengan kelompok Anda. Kebanyakan orang ingin Anda mencapai tingkat ketenaran tertentu dari quest, tapi Anda harus membangun cukup dukungan agar mereka juga percaya pada Anda, proses seperti mengajak mereka makan malam mewah atau ke teater. Beberapa bahkan mungkin harus menyelesaikan negosiasi akhir, seperti menyerahkan barang atau uang tertentu (salah satu karakter bahkan menguji saya tentang wilayah tersebut untuk melihat apakah saya memperhatikan dalam eksplorasi). Fortune's Weave bahkan dengan cerdik mencampuradukkan persyaratan ini tergantung siapa yang Anda mainkan, dan beberapa mungkin tidak ingin bergabung dengan karakter tertentu sama sekali, memberi Anda insentif ekstra untuk menjelajahi jalur cerita lain. Ini menciptakan tantangan lain dalam manajemen waktu antar misi, karena saya harus memastikan saya benar-benar mencari rekrut yang paling cocok untuk tim saya dan mengalokasikan waktu untuk mereka selama di ibu kota (serta mencari hadiah untuk mereka saat bepergian ke luar negeri).
Saya tidak yakin dengan sistem ini di awal, terutama apa artinya untuk cerita utama. Mengambil tentara bayaran acak di titik yang tidak terduga berarti mereka tidak benar-benar menambah banyak hal ke cerita utama (meskipun Anda masih bisa membuka cukup banyak percakapan dukungan dengan mereka). Sebaliknya, setiap pahlawan biasanya hanya bertukar kata dengan kelompok kecil yang mereka bentuk di awal cerita saat momen penting, yang membuat yang lain terasa kurang penting. Namun, saya segera menyadari pendekatan ini berjalan lebih baik karena beberapa alasan.
Pertama, ini memungkinkan cerita yang lebih intim untuk berkembang, tanpa harus khawatir bandit acak yang saya ambil ikut berkomentar dengan sesuatu yang penuh pemikiran. Alasan kedua yang tidak saya duga adalah karena memberi ruang bagi "rival" gladiator utama Anda untuk bersinar. Bukan hanya empat juara yang Anda pilih yang berpeluang menjadi pemenang Heroic Games, karena Anda akan segera melihat tim lain di ibu kota yang dipimpin oleh beberapa karakter yang cukup karismatik.
Seperti halnya setiap jalur cerita menyentuh aspek berbeda dari antagonis utama, kamu juga akan memiliki interaksi berbeda dengan pemimpin tim lainnya. Di awal, kamu bahkan bisa bekerja sama dengan beberapa dari mereka saat babak kualifikasi untuk merasakan kekuatan mereka, dan ternyata mereka sama mampunya denganmu. Saya sangat menikmati bisa memimpin sementara pemimpin seperti Anatolia yang membawa senjata laser (tidak, saya tidak akan menjelaskan lebih lanjut) atau pendeta wanita bertopeng Orchel, karena mereka memiliki sentuhan unik mereka sendiri pada Blaze Arts yang sangat berbeda dari pahlawan utama lainnya. (Satu-satunya kekecewaan kecil saya berasal dari kebocoran latar belakang misterius salah satu karakter oleh... halaman info mereka sendiri, yang menjelaskan sifat asli mereka saat menjadi tamu di party saya, sebelum secara resmi diungkapkan.)
Para rival ini menjadi lebih tangguh saat giliran Anda menghadapi mereka, dan tergantung jalur cerita yang Anda tempuh, Anda bahkan bisa membantu mereka dengan misi khusus setelah mereka keluar dari Heroic Games. "Paralog" ini mungkin sedikit jumlahnya, tapi semuanya sangat menyenangkan dan menantang. Favorit saya termasuk membantu satu karakter mengawal warga sipil keluar dari peta yang didominasi oleh binatang raksasa yang memanggil tentakel ke mana-mana – membuat semua orang keluar hidup-hidup memaksa saya untuk sangat presisi, membuat makhluk yang sangat kuat itu terpun pada saat yang tepat saat saya berlari menuju jalan keluar. Menyelesaikan paralog ini juga memberikan efek yang cukup hebat dan luas pada cerita secara keseluruhan, yang sekali lagi membuat ide untuk kembali melihat mereka di jalur lain menjadi semakin menarik.
Dengan begitu banyak hal yang harus dipertimbangkan dan direncanakan di luar pertarungan, mudah sekali kewalahan dan kehilangan fokus pada tujuan langsung Anda. Pada satu titik, saya mulai merasa terpecah saat mencoba melakukan semuanya sekaligus, dan saat itulah daya tarik sebenarnya dari Fortune's Weave menjadi jelas bagi saya. Lebih baik memandang ceritanya bukan sebagai hidangan lima hidangan yang harus Anda lalui saat mencoba menyelesaikan semuanya, melainkan sebagai prasmanan sepuasnya. Anda tidak diharapkan menghabiskan seluruh prasmanan!
Sebaliknya, saya fokus pada apa yang saya inginkan: merekrut beberapa karakter yang menarik perhatian saya, melakukan pelatihan senjata setiap kali saya kembali ke kota untuk mempromosikan unit ke kelas yang lebih baik, mungkin memberikan beberapa hadiah, dan mencoba menyelesaikan beberapa misi di dunia sebelum kembali ke kota. Siapa pun yang tidak saya rekrut akan tetap ada untuk jalur cerita lain, dan hal yang sama berlaku untuk dungeon yang tidak saya temukan atau bagian peta yang jauh yang tidak sempat saya kunjungi. Saya selalu diperbolehkan untuk menjadi selengkap atau sesantai yang saya inginkan. Memang, menjelajahi tambang bisa berarti saya menemukan bahan untuk menyempurnakan atau memperbaiki senjata agar bisa menggunakan lebih banyak seni tempur, tapi saya juga bisa menggunakan seni itu dengan lebih hemat, lalu menghabiskan waktu itu untuk menaikkan level unit sampai misi berikutnya sebagai kompensasi.
Fortune's Weave bahkan memperpanjang kebebasan memilih itu ke babak kedua dengan cara yang cukup liar, meskipun saya akan menghindari spoiler spesifik. Seiring cerita meningkat, pahlawan mana pun yang paling sering Anda ikuti akan terseret ke dalam rangkaian pertempuran besar yang menakutkan di mana elemen kalender dan eksplorasi dihilangkan. Ini adalah alur yang jauh lebih padat, dan pertempurannya menjadi sangat melelahkan di peta-peta yang jauh lebih besar daripada babak pertama. Yang mengejutkan saya adalah saat memasuki bagian kedua cerita ini memberi tahu saya bahwa saya bisa memilih untuk melewatinya sama sekali, yang kemudian akan otomatis menaikkan level unit saya untuk babak ketiga dan memberikan versi ringkas tentang bagaimana cerita berkembang.
Selain bisa mengulang misi-misi ini kapan pun saya mau, kemampuan untuk melewatinya langsung adalah pilihan yang cukup bijaksana untuk permainan berikutnya menggunakan pahlawan berbeda... tapi saya agak terkejut opsi ini diberikan pada permainan pertama saya. Tentu saja saya menolak tawaran ini, dan jauh lebih senang menunjukkan kekuatan strategi saya dalam pertempuran yang memuaskan dan sulit ini (meskipun kebahagiaan itu berubah menjadi ketakutan total saat saya mendapati diri saya menatap empat gajah perang raksasa di sebuah jembatan, semuanya menyerbu ke arah saya).
Semua ini mengarah ke babak terakhir Fortune's Weave, dan meskipun saya masih belum akan membahas detail plot, layak untuk sedikit menyentuh betapa gilanya keadaan menjadi nyata. Butuh sekitar 70 jam bagi saya untuk sampai ke titik ini, dan momentum itu bisa saja menjadi langkah lambat menuju garis finish saat mengulang kembali ke jalur yang sudah dikenal. Namun, baru pada titik ini – ketika semua cerita individual bergabung menjadi satu – Fortune's Weave berkembang dari petualangan hebat menjadi RPG yang benar-benar fenomenal.
Cara peta dunia besarnya dikontekstualisasikan ulang dari sesuatu yang saya jelajahi berjam-jam menjadi pusat peperangan taktis memberi saya sensasi luar biasa. Bagian ini memiliki jawaban cerdas tentang bagaimana saya bisa memanfaatkan pasukan yang sudah sangat padat (terlepas dari berapa banyak atau sedikit jalur cerita individual yang sudah saya selesaikan saat itu). Bagian ini memperkenalkan metode baru yang hebat untuk mengelola pasukan tersebut, tetapi juga dengan cara di mana tidak ada yang benar-benar kehilangan tujuan, dan mendorong multitasking sebanyak yang saya inginkan (dan sungguh saya pernah mendalam). Dalam hampir semua hal, ini adalah puncak sempurna dari strategi dan manajemen yang saya asah sepanjang cerita ini, memberikan tantangan sebanyak alat baru untuk mengatasinya. Bahkan Eshmel akhirnya mendapat kesempatan untuk bersinar, menggunakan kekuatan dunia lain mereka untuk memimpin serangan.
Sejujurnya, saya mungkin menghabiskan waktu jauh lebih banyak dari yang diperlukan melakukan segala yang saya bisa sebelum pertarungan terakhir, tapi saya tidak pernah merasa terdorong untuk menghabiskan waktu begitu saja. Ada begitu banyak cara saya ingin mengoptimalkan pasukan saya, dan bahkan saat itu lawan saya jelas tidak memperlakukan saya dengan mudah. Misi-misi terakhir ini menguji batas kemampuan saya untuk memastikan semua sekutu saya selamat sampai akhir berkat beberapa medan perang yang sangat licik penuh jebakan yang menyiksa, dan saya tidak akan punya kesimpulan berisiko tinggi jika sebaliknya.
Sumber: IGN Game Articles
