Grand Theft Auto Artist Stephen Bliss Explains How He Defined the Series' Iconic Visual Style


Anda mungkin tidak langsung mengenali nama Stephen Bliss, tapi saya jamin Anda akan mengenali karyanya pada salah satu waralaba game paling berpengaruh di zaman kita. Sebagai seniman senior di Rockstar Games dari 2001 hingga 2016, ia mendefinisikan nuansa pop art dan komik ikonik yang menjadi ciri visual Grand Theft Auto. IGN berbicara dengannya di festival Lucca Comics and Games tentang karyanya dengan seri ini, apa yang telah ia kerjakan sejak saat itu, dan menemukan keseimbangan antara membangun nama di luar merek dan melihat dampak artistiknya terus berlanjut meski ia mengerjakan proyek lain.
IGN: Saya membaca wawancara dengan Anda di mana Anda mengatakan Anda tidak ingin dikenal sebagai orang GTA, tapi Anda menganggapnya sebagai afirmasi bahwa orang-orang mengenal karya Anda dan terinspirasi olehnya. Apakah itu sesuatu yang sulit untuk dinavigasi dalam 10 tahun terakhir?
Stephen Bliss: Saya ingin membangun nama saya jauh dari Rockstar dalam seni rupa dan membuat IP sendiri, properti saya sendiri, dan kartun. Dan itu berhasil sampai batas tertentu, dan semakin kuat sepanjang waktu, karier saya. Tapi saya tidak bisa mengabaikan apa yang telah saya lakukan bekerja di Rockstar. Saya sangat bersyukur bisa mendapatkan pekerjaan di sana dan bekerja di sana selama waktu yang lama. Setelah GTA 3, Vice City, dan Warriors, tim masuk, Anthony Macbain [Direktur Ilustrasi di Rockstar selama 13 tahun] dan Steven Olds [mantan direktur visualisasi di Rockstar Games], keduanya adalah seniman luar biasa. Jadi ketika orang mengatakan mereka menyukai karya saya, saya mungkin tidak sepenuhnya kewalahan dengan pujian itu, karena orang lain yang mengerjakan pekerjaan itu, dan saya tidak ingin orang lain mengira saya yang melakukan semuanya. Saat saya mengucapkan kutipan itu sebelumnya, maksud saya adalah saya tidak ingin mengambil semua pujian.
Orang-orang membawa saya sampul GTA 5 untuk ditandatangani, dan saya minta maaf, karena saya tidak mengerjakannya. Mereka terlihat kecewa, tapi saya harus memberi tahu orang apa yang saya lakukan dan apa yang tidak. Tapi saya sangat berkontribusi untuk Rockstar. Dan seperti yang saya bilang, saya bersyukur untuk itu. Dan terkadang orang berjalan melewati stan saya dan mereka melihat semua karya pribadi saya, karya Fear City, dan poster pertunjukan yang saya buat untuk band dan komik yang saya buat, tapi mereka benar-benar tertarik pada GTA yang ditandatangani, atau mereka tertarik pada poster yang terinspirasi oleh GTA untuk Lucca. Tapi itu tidak apa-apa, karena saya melakukan sesuatu dengan baik.

IGN: Apa yang Anda lakukan, itu menetapkan standar; itu menetapkan gaya. Saya tahu ada kontributor lain untuk itu, tapi sebagai seniman, apakah itu sesuatu yang Anda lihat sebagai afirmasi?
Stephen Bliss: Nah, saya melihat sampul GTA 6, misalnya. Saya tidak ada hubungannya dengan itu, tapi fakta bahwa mereka masih menggunakan grid kotak dan tetap menempatkan helikopter di pojok kiri atas, yang merupakan sesuatu yang saya kembangkan, saya merasa tersanjung oleh itu. Saya tersentuh bahwa warisan itu terus berlanjut. Dan pengaruh saya ada di sampul GTA 6, tapi itu bahasa tersendiri. Saya hanya punya sedikit referensi di sana. Saya bilang, 'Oh, bagus mereka menggunakan itu.' Tapi saya sama sekali tidak mengatakan saya berkontribusi besar pada itu.
IGN: Apakah sulit menyampaikan sesuatu yang menceritakan bagian dari sebuah cerita yang menarik orang tapi tidak menceritakan keseluruhan cerita? Apakah itu tantangan? Apakah itu teka-teki yang harus Anda selesaikan sebagai seniman?
Stephen Bliss: Ya. Yang saya lewatkan dari pekerjaan saya sejak saya meninggalkan Rockstar, misalnya, adalah ada koneksi emosional dengan orang-orang yang tumbuh dewasa dan melihat GTA berhasil, yang sebenarnya menjadi pelajaran bagus bagi saya belakangan ini. Saya menyadari bahwa apapun yang saya lakukan mulai sekarang harus menciptakan koneksi emosional. Dan meskipun saya menggambar anatomi dengan buruk atau saya terlalu teliti dalam memastikan semuanya benar, jika tidak terhubung secara emosional dengan seseorang, maka di situlah ada keterputusan. Jadi sekarang saya mencoba menciptakan semacam koneksi emosional, yang saya belum yakin bagaimana saya melakukannya sekarang.
IGN: Apakah ada trik untuk itu, atau hanya meraba-raba saja?
Stephen Bliss: Saya tahu saya sudah mencoba melakukannya selama 10 tahun sejak saya pergi, bahkan Steroid [perusahaan kaos yang didirikan Bliss bersama saudaranya], proyek saya sebelum saya datang ke New York. Saya sedang mencoba menghidupkan kembali itu. Dan saya punya IP Fear City [seri NFT di blockchain Ethereum], dan saya punya IP Looby [cryptocurrency berfokus pada seni], dan ambisi saya sekarang adalah menggabungkan semuanya sebagai merek Stephen Bliss. Yang saya butuhkan adalah seseorang yang membiayai dan memasarkannya. Itu dua hal utama yang kurang. Ada orang [yang datang dengan uang], tapi sebenarnya mereka penuh omong kosong. Tapi saya berharap suatu saat seseorang akan datang sebagai orang yang baik dan berinvestasi di dalamnya.
IGN: Dalam wawancara yang dilakukan Dan Hauser dengan IGN, dia menyebutkan Anda dan pembaruan sampul pasca-9/11. Apakah ada hal yang Anda ingat tentang proses itu? Apakah itu begadang di mana Anda hanya duduk dan benar-benar fokus serta mengubah semuanya?
Stephen Bliss: Yah, itu permintaan yang berat, membuat cover GTA tanpa kekerasan. Tapi saya mengerti karena saya pribadi berpikir, "Apakah hiburan mulai sekarang akan semuanya musikal dan komedi dan Disney? Bagaimana kita bisa menjual sesuatu yang mengandung tingkat kekerasan?" Dan tidak ada yang tahu. Saya yakin semuanya musikal [mulai sekarang]. Jadi ketika mereka meminta itu, meskipun sampul GTA 3 [putih] butuh enam bulan untuk saya lukis, saya selalu punya sistem grid di kepala saya. "Bagaimana saya bisa memotong ini? Memotong gambar non-kekerasan, dan apa yang akan kamu lakukan dengannya?" Saya menaruhnya dalam sistem grid karena saya tumbuh besar dengan Marvel dan DC. Saya menemukan sebuah foto beberapa hari lalu - yang benar-benar mengingatkan saya pada sampul GTA itu - yang saya buat saat berusia 10 tahun.
Jadi bagi saya itu hampir... Maksud saya, itu benar-benar dua malam. Bukan begadang semalaman, saya rasa. Kadang saya puas dengan diri sendiri; rasanya saya bisa mendapatkan ide dengan sangat cepat. Saya mungkin tidak terlalu pintar dalam keuangan dan investasi, tapi saya bisa menghasilkan ide abstrak dengan cukup cepat. Dan itu salah satu yang besar.
IGN: Apakah ada seri atau komik tertentu dari Marvel atau DC yang benar-benar memberikan dampak jangka panjang atau besar bagi Anda, baik di sampul GTA maupun karya Anda yang lain?
Stephen Bliss: Melihat koleksi komik yang masih saya miliki dari masa kecil, itu adalah Spider-Man dan Titans. Hulk dan Spider-Man adalah yang masih saya miliki sejak kecil. Saya masih menyukai Spider-Man dan Hulk. Saya masih bersemangat melihat mereka di film.
IGN: Kami sedang membicarakan Vice City dan GTA San Andreas. Sangat jelas ada gaya Stephen Bliss. Saya tahu Anda bilang orang lain berkontribusi, tapi Vice City jelas sangat berwarna, lalu Anda beralih ke sesuatu yang sedikit lebih keras. Apakah itu membutuhkan perubahan proses? Atau hanya seperti, "Ini adalah ringkasan, ini gamenya, ini cara saya akan membawa gaya saya dan menghidupkannya di lingkungan yang berbeda?"
Stephen Bliss: Jadi setelah Vice City ada... Saya membuat Warriors sendiri, dan itu tantangan nyata, karena saya harus membuat gaya yang benar-benar berbeda dari GTA 3 tapi mirip. Dan saya mulai dengan GTA 3 karena itu gaya saya, itu gaya alami saya. Lalu saya harus benar-benar keluar dari kotak dan melakukan lukisan fotografis yang sangat seperti itu. Entah bagaimana saya harus menemukan cara untuk melakukannya. Dan itu selalu terjadi; mencari cara untuk melakukannya. Saya masih melakukan itu sekarang dengan pekerjaan lepas saya. Kadang saya bilang ke agen saya, saya tidak ingin melakukannya karena saya tidak bisa. Dan saya melakukannya karena dia selalu membujuk saya untuk melakukannya. Dan saya selalu merasa cukup baik tentang itu, saya seperti, "Wow, saya melakukan sesuatu yang saya kira tidak bisa saya lakukan."
IGN: Itulah seni, kan? Maksud saya, mendorong diri untuk melakukan hal-hal yang mungkin dulu tidak Anda tahu bagaimana akan Anda lakukan, bukan?
Stephen Bliss: Tantangan yang kami hadapi sebagai tim adalah, "Bagaimana ini bisa terlihat mirip tapi berbeda?" Jadi kami melihat San Andreas, dan warna apa saja di California? Mereka berkabut. Jadi itu akan menjadi dasar arah warna, tapi mungkin butuh beberapa minggu untuk membuat perbedaan itu. Lalu bagaimana kami bisa membuat gaya garis besar hitam itu sama tapi berbeda? Maksud saya, Steven Olds yang punya ide, yaitu menyatu dengan sinar matahari ke wajah, lalu di sisi lain wajah ada cahaya reflektif yang sangat tajam, abstrak, dan hampir seperti warna kilat. Dan dia mengajarkan saya itu. Saya tidak tahu sebelum dia mengajarkan itu; dan itu sesuatu yang saya gunakan sekarang, dan membuat seni saya jauh lebih baik. Steven Olds adalah guru yang luar biasa, tapi intinya kami punya kemewahan untuk bereksperimen, tapi itu selalu menjadi tantangan yang luar biasa.
Sumber: IGN Game Articles
