Guild Wars 3 Dimainkan Berbeda dari MMO Lain, dan Itu Hal yang Baik

Guild Wars 3 memulai debutnya awal tahun ini di Summer Game Fest, tetapi saat itu tidak memberikan banyak petunjuk bagi penggemar MMORPG selain nama dan sekilas estetikanya. Namun, sulit untuk tidak bersemangat dengan entri baru dalam waralaba MMO yang dikenal dengan langkah-langkah berani, terutama di saat perubahan besar dalam genre ini jarang terjadi.
Setelah melihat demo awal Guild Wars 3 yang santai dan menyoroti pertarungan serta gerakannya, serta mendengarkan jawaban kepala studio ArenaNet, Colin Johanson, dalam sesi tanya jawab berikutnya, saya senang melaporkan bahwa sejarah pengembang ArenaNet dalam mendorong batas MMO tampaknya masih hidup dan kuat. Guild Wars 3 tampaknya akan dimainkan berbeda dari MMO lain di pasaran.
Itu karena, alih-alih bar aksi yang penuh kemampuan seperti di game Guild Wars sebelumnya atau gameplay tab-targeting yang banyak dikaitkan dengan MMO, Guild Wars 3 adalah game aksi yang cepat dan lancar, di mana Anda bisa menggunakan momentum, kemampuan, dan lingkungan secara serempak untuk mengalahkan musuh. Game ini dibuat dengan mempertimbangkan pemain konsol (Guild Wars 3 akan diluncurkan di PlayStation 5 serta PC), dengan Johanson mencatat semakin banyak pemain MMO PC yang mulai menggunakan kontroler juga. Sekilas, Guild Wars 3 tampak lebih mirip RPG sandbox dunia terbuka single-player seperti Crimson Desert (game yang, lucunya, dimulai sebagai MMO) daripada pendahulunya yang multiplayer besar-besaran.
Berlatar jauh sebelum peristiwa Guild Wars asli, di Guild Wars 3 Anda berperan sebagai Vaelwarden, penjaga tanah Orr dengan kemampuan magis yang bisa berlari di dinding (wallrunning), melompat ke ketinggian super, meluncur, meluncur, dan lainnya. ArenaNet menyebut suite perjalanan dalam game ini sebagai "kesenangan bergerak."
Menonton demo, tidak butuh waktu lama untuk melihat bagaimana ArenaNet mendapatkan nama itu, karena bahkan melakukan sesuatu yang sederhana seperti berpindah dari titik A ke titik B pun sudah sangat menghibur. Alih-alih harus berhenti untuk mengeluarkan glider atau menempel di dinding untuk memanjat, Anda menjaga momentum dari satu bentuk pergerakan ke bentuk berikutnya. Berlari menaiki tebing, melompat untuk meluncur, mendarat di tanah dengan sprint, lalu melompat untuk memulai wallrun terasa mulus, dengan kecepatan gerak berpindah antar mekanik mobilitas.
Ini bukan pendakian atau meluncur yang lambat dan metodis seperti di The Legend of Zelda: Breath of the Wild atau bahkan Crimson Desert yang disebutkan tadi. Sebaliknya, game ini lebih mengingatkan saya pada game superhero dunia terbuka—yang di mana Anda bisa berlari lurus menaiki gedung dan melompat ke ketinggian yang absurd. Meskipun ada sistem stamina yang terkait dengan beberapa sistem gerakan ini (misalnya, Anda tidak bisa berlari tanpa batas ke atas gunung), tampaknya ada banyak kebebasan dalam bagaimana dan seberapa cepat Anda sampai ke tujuan Anda. Akan ada juga tunggangan, meskipun ArenaNet belum siap membahas bagaimana peranannya.
Gerakan secara alami memainkan peran besar dalam pertarungan. Dalam demo, ArenaNet menunjukkan bagaimana kelas pejuang pedang dan perisai dalam permainan ini beroperasi dengan sistem pergerakan bebas seperti itu. Melompat ke udara, pejuang kemudian dapat menabrak musuh dengan perisai mereka. ArenaNet menjelaskan kemampuan khusus prajurit ini memberikan kerusakan ekstra berdasarkan kecepatan Anda.

Mudah membayangkan bagaimana seorang pejuang bisa menjadi meteor hidup dalam sistem ini, menggunakan kecepatan yang mereka dapatkan dalam perjalanan menuju tujuan untuk menghancurkan total kamp musuh dari atas. ArenaNet mengatakan setiap kelas dalam game ini akan memiliki keterampilan kontekstual yang hanya bisa digunakan saat di udara atau selama jenis gerakan tertentu. Kelas juga memiliki kemampuan bergerak unik yang dapat digabungkan dengan opsi pergerakan lain untuk memanfaatkan momentum demi tujuan pertempuran.
Saat bertarung dengan sekelompok raptor, ArenaNet menunjukkan bagaimana beberapa kemampuan pejuang menyebabkan knockback, memungkinkan mereka menghantam musuh ke dinding atau batu sekitar, membuat mereka sempat pingsan. Musuh juga bisa memanfaatkan medan game, kata ArenaNet, meskipun mereka tidak akan menggunakan momentum seperti yang dilakukan pemain.
Meski fokus pada akrobatik udara, Anda tidak akan melakukan combo udara atau juggle seperti di Devil May Cry. Namun, pejuang dalam demo berada di udara untuk berpindah posisi, berlari di dinding, atau menabrak musuh dari atas hampir sama seringnya dengan mereka di tanah memblokir serangan dengan perisai atau menebas musuh dengan pedang.
Menonton demo, mudah untuk lupa bahwa Guild Wars 3 adalah MMO dan bukan pengalaman pemain tunggal. Untungnya, ArenaNet menunjukkan bagaimana menambahkan pemain lain membuka lebih banyak kemungkinan pertempuran. Dalam kasus demo, itu berupa nekromancer, yang bisa menggunakan perisai pejuang sebagai batu loncatan untuk meluncurkan diri ke udara dan melakukan kemampuan udara mereka sendiri. Johanson menggunakan ranger sebagai contoh lain, menggambarkan kemampuan mereka menciptakan pusaran beku yang bisa diinteraksi untuk meluncurkan pemain ke udara dan menambah kerusakan dingin pada serangan mereka. Johanson mengatakan rencananya adalah game ini mendukung sekitar 20 pemain dalam pertarungan dunia terbuka, dengan banyak pemain lain muncul sekaligus di kota dan daerah dalam game.

Seperti yang disebutkan di atas, efek elemen juga menjadi faktor dalam pertarungan. Demo menunjukkan duo warrior dan necro dengan mudah mengalahkan sarang laba-laba dengan menyalakan senjata mereka. Dalam contoh lain, Johanson mengatakan pemain akan bisa menumpuk es secara kolektif pada musuh, memperlambat mereka sampai akhirnya membeku sepenuhnya. Membunuh musuh beku dengan kemampuan knock membuat mereka meledak, memberikan kerusakan bonus ke musuh di sekitarnya—hanya satu contoh bagaimana pemain bisa mengoordinasikan dan melakukan kombo multipemain.
Keterbacaan tampaknya menjadi cara besar lain Guild Wars 3 membedakan dirinya dari game lain di genrenya. Di banyak MMO, efek status adalah ikon debuff kecil yang muncul di papan nama musuh yang harus Anda gulir dengan mouse untuk membacanya. Itu tidak ideal saat bermain di sofa dengan kontroler, jadi Johanson mengatakan Guild Wars 3 fokus pada menunjukkan, bukan memberitahu. Hal ini jelas terlihat di demo, yang menampilkan antarmuka pengguna minimalis dan sangat jelas saat musuh terkena status elemen atau stun. Musuh akan terbakar saat terkena serangan api berulang, dan musuh yang terkejut tampak linglung (meskipun ikon berputar di atas kepala mereka juga membantu menyampaikan status mereka).
"Ada jauh lebih sedikit UI di seluruh layar dibandingkan MMO tradisional," kata Johanson. "Kami benar-benar berusaha mengkomunikasikan kondisi pertarungan secara langsung saat Anda bertarung. Bisa melihat musuh yang Anda lawan dan apa yang dilakukan teman Anda adalah bagian penting dari pengalaman pertarungan."

Demo berdurasi sekitar 15 menit berfokus pada gerakan dan pertarungan, dua pilar inti Guild Wars 3, namun masih banyak pertanyaan tentang hampir semua aspek lain dari MMO ini, yang sebagian besar belum dibahas ArenaNet pada tahap awal ini.
Meski begitu, ada beberapa detail dan filosofi desain tambahan yang bisa didapatkan dari sesi tanya jawab pasca-demo. Pengembangan Guild Wars 3 benar-benar dimulai pada tahun 2022 ketika tim mulai memainkan Unreal Engine 5, dan mayoritas studio sekitar 350 orang sedang mengerjakannya. Meskipun pertarungan dan pergerakan game ini berusaha melepaskan diri dari tradisi genre, ini tetaplah MMO pada dasarnya, dan dimaksudkan untuk dimainkan bersama orang lain. Johanson menjelaskan bagaimana tim ini mengembangkan prinsip inti yang digunakan selama pengembangan Guild Wars 2: "Pemain lain tidak boleh membuat game ini menjadi lebih buruk."
Pada saat Guild Wars 2 dirilis pada 2012, gesekan antar pemain masih sering terjadi di banyak MMO, dengan pemain harus bersaing memperebutkan quest atau sumber daya. Johanson mengatakan Guild Wars 2 dirancang untuk menghilangkan banyak ketegangan itu. Melihat pemain lain berlari untuk menyerang musuh yang akan Anda targetkan atau menambang node sumber daya yang Anda tuju tidak lagi menjadi sumber frustrasi. Sebaliknya, kalian berdua mendapatkan apa yang kalian inginkan.

Untuk Guild Wars 3, Johanson mengatakan tim ingin mengambil pelajaran dari Guild Wars 2 14 tahun lalu dan menggeser target lebih jauh agar pemain lain tidak hanya membuat pengalaman menjadi lebih buruk, mereka justru membuatnya lebih baik.
"Ketika Anda melihat seseorang secara acak berlari melewati bukit yang tidak Anda kenal, dan mereka berlari ke dalam pertarungan, mereka memiliki banyak kemampuan yang bisa digunakan yang tiba-tiba membuat permainan menjadi lebih seru dan membuka hal-hal seperti kombo multipemain yang sekarang bisa terjadi karena mereka ada," kata Johanson. "Pemain lain adalah hal yang menarik untuk dilihat di dunia kita, karena saya pikir itulah tujuan utama MMO: membawa pemain ke ruang bersama ini, dan mereka harus membuat permainan menjadi lebih baik, membuatnya pengalaman yang lebih keren dan terasa memuaskan saat ada pemain lain di sekitar."
MMO dikenal dengan beragam aktivitas endgame, dan banyak di Guild Wars 3 akan terdengar familiar bagi penggemar genre ini. Guild Wars 3 akan menampilkan alur cerita utama yang bisa Anda mainkan seperti kampanye pemain tunggal jika mau, serta dungeon, aktivitas dunia terbuka, dan tentu saja PvP, meskipun Johanson tidak menjelaskan bentuk apa semua jenis konten tersebut.
Namun, ia menjelaskan bagaimana Guild Wars 3 dirancang untuk membuat genre ini lebih mudah diakses, di mana bahkan mereka yang memiliki waktu terbatas pun tetap bisa terjun dan membuat kemajuan berarti. Mengatasi persepsi bahwa MMO adalah "pekerjaan kedua" dan mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk masuk ke aksi adalah sesuatu yang ingin dipecahkan Guild Wars 3, kata Johanson.
"Sebagai masalah pemain, salah satu pertanyaan paling mendasar yang kami fokuskan di Guild Wars 3 adalah bagaimana kami membuat genre ini memiliki 'persiapan untuk bersenang-senang' yang terbatas dan jauh lebih mudah didekati, sambil tetap memiliki kedalaman MMO sehingga pemain yang ingin bermain sebanyak itu bisa melakukannya," kata Johanson.
Tujuan Guild Wars 3 saat itu sangat ambisius. MMO yang berfokus pada gerakan dan penuh aksi, dibangun untuk bermain sama baiknya di kontroler maupun di mouse dan keyboard, dan berusaha mengatasi masalah mendasar yang telah mengganggu genre ini selama bertahun-tahun—semua sambil berusaha menarik penggemar MMO maupun pendatang baru. Itu adalah ambisi dan ekspektasi yang besar untuk satu game, tapi ArenaNet terdengar bersemangat, bukan merasa terintimidasi, oleh tantangannya.
"Saat itulah ArenaNet berada di puncak kejayaannya," kata Johanson. "Kami akan tanpa rasa takut maju mencoba ide-ide liar dan gila, beberapa di antaranya berhasil dengan sangat baik dan akhirnya menjadi hal-hal yang mendefinisikan apa itu Guild Wars 1 dan 2. Beberapa di antaranya adalah hal-hal yang tidak benar-benar berhasil. Anda harus mencoba beberapa hal di tengah jalan dan menerima mencoba beberapa ide besar yang tidak berhasil. Saya pikir Guild Wars 3 sangat terinspirasi oleh konsep yang sama."
Guild Wars 3 saat ini belum memiliki tanggal rilis tetapi akan diluncurkan di PC dan PS5. Beta dijadwalkan pada musim gugur 2027.
Sumber: GameSpot
