PC

Guns of Eschaton adalah game tembak-menembak soulslike untuk penggemar paling masokis dalam genre ini | gamescom 2026

šŸ“° IGN PC Articlesāœļø Matt PurslowšŸ“… 27 Agustus 2026šŸ‘ 25 views
Guns of Eschaton adalah game tembak-menembak soulslike untuk penggemar paling masokis dalam genre ini | gamescom 2026

Sudah lama sekali sejak sebuah game soulslike benar-benar membuatku merasa rendah diri. Setelah satu dekade memainkan game-game FromSoftware dan sekian banyak tiruannya, aku kini memiliki pemahaman yang lebih dari sekadar mumpuni tentang cara meraih kemenangan tanpa harus melempar pengontrol ke layar TV. Ternyata ada benarnya juga ungkapan ā€œgame soulslike sebenarnya tidak sulitā€ yang sering diulang-ulang oleh para penggemar paling berpengalaman di genre ini di Reddit – setelah kamu menguasai dasar-dasarnya, mendaki gunung Souls tidaklah sesulit yang terlihat pada awalnya.

Namun, Guns of Eschaton bukanlah soulslike biasa. Ini adalah game first-person shooter yang berlatar di dunia ā€œWeird Westā€ pasca-kiamat, sebuah setting yang membuat sebagian besar kebiasaan bermain jarak dekat dalam sudut pandang orang ketiga yang Anda miliki menjadi sama sekali tidak berguna di sini. Meskipun game ini tetap mengikuti aturan inti genre ini – Anda mendapatkan mata uang untuk naik level dari membunuh musuh, kehilangannya saat mati, harus berjuang mati-matian untuk mencapai pos pemeriksaan api unggun berikutnya, dan bisa bertarung bersama rekan dalam mode kooperatif – game ini memiliki begitu banyak keunikan rumitnya sendiri sehingga memainkannya terasa seperti belajar berjalan dari awal lagi. Tantangan utama yang harus diadaptasi adalah sebagian besar musuh Anda menggunakan senjata jarak jauh, sehingga menjelajahi Old South terasa seperti menghadapi pasukan pemanah Anor Londo sekali lagi.

Selama demo dua jam baru-baru ini, saya mengalami puluhan kali kematian dalam upaya memahami interpretasi baru ā€œsoulslikeā€ yang sarat dengan bubuk mesiu dari Guns of Eschaton. Aspek terpentingnya, tentu saja, adalah senjatamu. Pengembang Eschatology Entertainment telah merekonstruksi sejumlah senjata api otentik abad ke-19, dan selama demo ini saya menggunakan revolver aksi tunggal berkapasitas enam peluru. Ini adalah perangkat keras yang sangat rumit; palu harus dikokang sebelum setiap penarikan pelatuk, dan selongsong kosong harus dikeluarkan satu per satu sebelum mengisi silinder dengan amunisi baru. Mengisi ulang amunisi adalah proses yang sangat melelahkan dan memakan waktu, dan terjebak di tempat terbuka dengan enam selongsong peluru kosong sama saja dengan hukuman mati.

Anda juga dapat memutar silinder secara manual untuk menyelaraskan ruang peluru tertentu, sebuah fungsi yang menjadi penting saat Anda mulai memperoleh peluru dengan sifat khusus, seperti peluru penembus baja atau proyektil terkutuk yang lebih eksotis. Meskipun demo ini tidak memungkinkan saya untuk mengutak-atik sistem ini secara mendalam, saya sudah bisa melihat potensi menyusun satu drum penuh peluru yang berbeda, lalu menembakkannya secara berurutan untuk menimbulkan kerusakan maksimal.

Yang berhasil saya pahami dengan lebih baik adalah sistem urutan tembakan di Guns of Eschaton. Meskipun Anda bisa menghabisi musuh hanya dengan menembakkan peluru ke arah mereka, Anda bisa mencapai pembunuhan yang jauh lebih efisien dengan menembak mereka dalam pola tertentu. Serviteur berkepala tumpul, misalnya, bisa dengan cepat dihabisi dengan menembak kaki kiri dan kanannya secara berurutan. Sementara itu, Severed Lawman yang membawa senapan harus ditembak di kaki kiri, lengan kiri, dan kemudian kepalanya. Penembak jitu Anda dilengkapi dengan sebuah buku, dan mengeluarkannya sambil melihat salah satu musuh yang compang-camping akan membuka halaman yang relevan yang mengungkapkan urutan yang benar.

Kemampuan penembak jitu Anda untuk menghentikan peluru merupakan bagian penting dari setiap pertempuran.

Karena baru bisa bermain selama beberapa jam, saya belum bisa memutuskan apakah sistem urutan ini merupakan karya jenius atau justru terlalu rumit. Secara umum, saya sangat tertarik pada game yang secara radikal memikirkan ulang konvensi genre – saya menyukai pendekatan "lock-and-key" dalam Doom Eternal, dan ada jejak desain id Software yang kontroversial dalam Guns of Eschaton. Tipe musuh yang berulang memudahkan pemain untuk menghafal urutan gerakan, dan setiap musuh baru menghadirkan tantangan unik untuk melakukan penelitian lapangan di tengah tembakan. Namun, bahkan pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi, *Doom Eternal* tidak pernah sekejam ini dalam hal kehilangan kemajuan, dan *Doom Slayer* tidak perlu memuat ulang senjatanya sama sekali, apalagi memasukkan setiap kartrid satu per satu. Namun, pendekatan ini memastikan setiap pertarungan memiliki tujuan, sedemikian rupa sehingga bahkan musuh ā€œbahan tembakā€ pun menjadi teka-teki pertempuran yang harus dipecahkan. Saya mengagumi dedikasi Eschatology Entertainment dalam membuat setiap musuh terasa seperti duel.

Catatan tambahan: ada mekanisme duel khusus, yang mengharuskan Anda tetap diam sempurna dan hanya membalas tembakan setelah menangkis tembakan musuh. Namun, begitulah cara hampir setiap baku tembak tatap muka berfungsi, jadi setidaknya pada tahap awal ini, duel terasa sedikit berlebihan.

Oh ya, kamu bisa menangkis peluru. Guns of Eschaton tidak akan bisa mengklaim gelar ā€œsoulslikeā€ jika tidak memiliki sistem parry, dan kemampuan penembak jitu-mu dalam menghentikan peluru merupakan bagian vital dari setiap pertempuran. Senjata musuh memancarkan kilatan cahaya dan mengeluarkan suara ā€œpengisian peluruā€ yang mekanis sebelum menembak, yang menjadi isyarat bagi Anda untuk melakukan parry. Sepasang lengan gaib melindungi wajah Anda, dan timing yang sempurna akan memicu jendela singkat gerak lambat di mana Anda dapat melancarkan serangan balasan yang diperkuat. Seperti halnya banyak game aksi jarak dekat lainnya, hal ini memberikan kepuasan yang mendalam. Namun, ada beberapa hal yang membuat frustrasi karena game ini adalah game penembak – sering kali ada beberapa musuh yang menembak Anda secara bersamaan, dan menangkis serta melakukan serangan balik terhadap semua serangan yang datang merupakan hal yang sulit. Selain itu, saya sering ditembak oleh penembak jitu yang belum saya lihat, yang mengejutkan saya dengan kerusakan yang melumpuhkan. Rasanya tidak adil, tidak seperti musuh tersembunyi yang mengejutkan di Dark Souls pada umumnya.

Dalam game yang sudah menuntut Anda untuk mempelajari kembali banyak dasar-dasar baik dari first-person shooter maupun genre soulslike, terdapat banyak ide baru lainnya yang hanya sempat saya jelajahi sekilas. Ada koleksi kemampuan yang bisa diperoleh dari NPC di dunia game ini, ditambah sistem sihir yang mencakup doa dan kutukan, tetapi hal yang paling menarik bagi saya adalah bandolier yang dikenakan oleh protagonis Anda. Direktur kreatif Fuad Kuliev mengatakan kepada saya bahwa bandolier ini pada akhirnya dapat diisi dengan pistol-pistol unik, masing-masing dilengkapi dengan silinder peluru khusus yang disusun secara khusus. Dengan beberapa senjata yang siap digunakan, Anda dapat menembakkan semua peluru dalam satu senjata, lalu mengeluarkan senjata berikutnya, sehingga pertempuran dapat berlangsung tanpa henti. Ini adalah pendekatan dengan potensi yang menarik – saya ingin sekali merancang bandolier yang disesuaikan untuk setiap pertarungan bos dalam game ini.

Saya belum memutuskan apakah sistem urutan tembakan ini merupakan karya jenius atau justru terlalu rumit.

Meskipun saya tidak menghadapi bos mana pun dalam demo tersebut, trailer-trailernya menunjukkan bahwa ada beragam makhluk mengerikan yang tampak fantastis menanti di gurun barat yang hancur. Hal itu tentu tidak akan mengejutkan bagi mereka yang mengenal nama Viktor Antonov, direktur seni di balik Dishonored, Half-Life 2, Wolfenstein: The New Order, dan kini Guns of Eschaton. Sayangnya, Antonov meninggal dunia tahun lalu pada usia 52 tahun, sebuah peristiwa tragis yang secara tidak nyaman menjadi titik fokus materi promosi Eschatology Entertainment, yang terus-menerus menyebutkan bahwa ini adalah proyek terakhirnya (yang sebenarnya tidak sepenuhnya benar, karena Antonov juga bekerja pada Forest Reigns yang masih dalam pengembangan).

Gaya khas seniman asal Bulgaria ini terlihat jelas dalam dunia Eschaton, dengan garis-garisnya yang berani dan bergaya brutalist—yang sebelumnya menciptakan pemandangan kota distopia terbaik dalam dunia game—kini hadir dalam tebing-tebing terjal di perbatasan serta detail-detail yang kokoh. Sejauh ini, saya tidak akan mengatakan bahwa ini seimpresif karyanya di Dishonored, sebagian karena area gurun yang sepi dalam demo ini kurang memiliki karakter yang terasa hidup seperti yang ditampilkan Dunwall, tetapi – seperti halnya bos-bosnya – trailer-trailer tersebut menunjukkan bahwa masih banyak sentuhan magisnya di lingkungan-lingkungan selanjutnya.

Saya tidak akan berbohong: menyelesaikan demo Guns of Eschaton itu melelahkan. Setiap kali saya merasa telah menaklukkan sebuah tonggak pencapaian—menguasai teknik menangkis, menguasai sistem urutan, memperhatikan dengan cermat berapa banyak peluru yang tersisa di silinder senjata saya – saya langsung dijatuhkan kembali oleh perangkap beruang yang menyebabkan pendarahan, sebatang dinamit yang muncul tiba-tiba, atau pertemuan dengan Glutton, seorang pendeta mengerikan yang tanpa henti memburu Anda dengan sinar energi yang merusak. Namun, meski saya meninggalkan sesi pratinjau dengan perasaan agak kecewa karena ketidakmampuan saya untuk benar-benar terhubung dengan game ini, saya tak bisa menahan diri untuk tidak berharap bisa kembali ke dunia Guns of Eschaton, bereksperimen dengan susunan peluru, dan menemukan solusi baru untuk deretan kengerian yang tampaknya tak berujung dan menjengkelkan itu. Itulah kutukan menjadi penggemar game soulslike, kurasa – kamu benar-benar menjadi seorang masokis.

Sama seperti saat pertama kali mengenal genre ini melalui *Bloodborne*, saya cukup terpesona oleh dunia dan sistemnya hingga rela menanggung proses menyakitkan untuk ā€œmenjadi lebih baik.ā€ Dan semoga saja, kedalaman kampanye *Guns of Eschaton* yang menjanjikan akan membuat semua itu layak untuk dilalui.

Matt Purslow adalah Editor Eksekutif Fitur di IGN.

Kenapa Memilih Kami?

⚔

Proses Instan

24/7 otomatis

šŸ’°

Harga Termurah

Harga bersaing

šŸ”’

100% Aman

Refund jika gagal

šŸ“ƒ

Terlengkap

Beragam produk

šŸŽ

Cashback

Setiap pembelian

šŸ’³

Multi Payment

Banyak metode

šŸ’¬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

šŸ“¬ Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.