Saya ingin MMO membuang waktu kita lagi


Ini adalah Terminally Online: kolom MMO milik PC Gamer sendiri. Setiap dua minggu sekali, saya akan membagikan pemikiran saya tentang genre ini, mewawancarai sesama penggemar MMO seperti saya, menyelami secara mendalam mekanik yang selama ini kita anggap remeh, dan sesekali mengundang penulis tamu untuk membicarakan MMO pilihan mereka. Seperti Lincoln Carpenter kita sendiri, yang telah menikmati versi galaksi yang jauh sekali dari masa lalu.
Setelah menyelesaikan tutorial awal di server pribadi Star Wars Galaxies—MMO bertema Star Wars yang diluncurkan pada 2003, diperbarui hingga 2005, dan ditutup pada 2011—saya dibuang dari shuttle di Mos Eisley ke zona perang. Skuad pemain pemberontak dan imperial saling menembak blaster dan melemparkan detonator termal. Ketika saya bertanya kepada para pejuang yang lewat mengapa Tatooine layak diperebutkan, seorang pria berbaju zirah stormtrooper berkata saya beruntung tidak mengalami PvP-flag.
Meski aset awal 2000-an dan animasi yang kaku, ini adalah MMO paling dinamis yang pernah saya rasakan dalam beberapa tahun terakhir. Namun selama seminggu saya kembali bermain Star Wars Galaxies, saya hampir tidak melihat keseronokan lain. Saya tidak membunuh musuh yang mengesankan. Saya hampir tidak menyelesaikan misi. Ini adalah MMO yang membiarkan saya masuk dan melakukan sedikit hal penting—dan itulah yang saya lewatkan.
Sebaliknya, setiap kali rasa ingin WoW cukup kuat untuk saya menambah langganan, saya akhirnya hanya melakukan apa pun selain melakukan apa saja. Masuk ke WoW di tahun 2026 berarti harus menanggung banjir prompt dan arahan mingguan yang diperbarui yang mendesak saya untuk naik tunggangan terbang dan mempercepat dengan kecepatan tinggi menuju aktivitas yang ditentukan dengan jumlah pemain prasyarat yang akan memberikan peningkatan skor gear yang dapat diprediksi berikutnya.
Era yang lebih beradab
WoW telah menjadi mesin yang sangat efisien, memastikan pemain membuang waktu sesedikit mungkin saat didorong melalui peringkat musiman dan tingkat kesulitan yang meningkat. Dalam hal memberikan keberhasilan yang terukur kepada penggunanya, sulit untuk membantah bahwa MMO masa kini tidak dirancang lebih baik daripada versi lamanya. Namun, momen-momen ketika saya turun dari treadmill adalah saat mereka masih terasa paling ajaib.
Ketika saya masih bisa menemukan kebahagiaan di WoW, itu bukan melalui serangan konten mingguan. Tapi saat saya mengambil rute indah melalui zona leveling lama, dan bertanya-tanya quest apa yang dilakukan kurcaci yang sedang berlari di kejauhan. Saat itulah saya mendapatkan emote berterima kasih dari pemain dari faksi lawan yang tidak bisa berterima kasih karena membantu mereka dalam pertarungan yang berbahaya. Itu terjadi di puncak pertemuan MMO insidental: Menerima penyembuhan yang sangat dibutuhkan dari pemain yang lewat yang bisa saja meninggalkan saya untuk mati.
Di momen-momen itulah MMO terasa menemukan kembali jati dirinya—di mana ia menangkap kembali bagaimana multipemain dalam dunia bersama dan persisten bisa menjadi sumber keajaiban, bukan sekadar fitur rutin dari bentuk ini. Keajaiban itulah yang memotivasi Star Wars Galaxies di tahun 2003, dan itulah yang telah diusahakan para pemelihara server privatnya untuk tetap dalam animasi tertunda sejak saat itu.
Kehidupan di Outer Rim
Jam-jamku di Galaxies terasa tanpa tujuan. Aku dengan santai berjalan di tanah tandus Tatooine, belajar cara mencari mineral dan air, cara memanen bangkai womp rat untuk tulang dan cara menggunakannya untuk memberi rasa pada teh terburuk di dunia—perlahan-lahan memahami sistem keterampilan dan mekanik craftingnya, tapi tidak tahu apakah aku melakukan sesuatu yang dianggap layak oleh pemain lain.
Saya belum pernah menggunakan blaster saya untuk sesuatu yang lebih mengancam daripada penyelundup tanpa nama, dan saya tidak yakin di mana saya bisa mendapatkan setrika tembak yang lebih baik meskipun saya menginginkannya. Saya bisa saja menjawab panggilan petualangan sebagai salah satu pahlawan galaksi, tapi game ini membiarkan saya mengabaikannya.
Dan saya sudah puas untuk terus mengabaikan. Karena semua waktu yang saya buang di pasir adalah waktu yang saya habiskan menonton seorang pemburu hadiah berlari dengan sepeda speeder dan bertanya-tanya urusan suram apa yang sedang dia lakukan, atau bertukar sapa dengan seorang Zabrak yang sedang mengasah kemampuan menembak karabinnya. Satu jam yang saya habiskan mengamati deposit besi yang tersisa adalah satu jam yang membawa saya melewati kota luas buatan pemain di bukit pasir, tenda-tenda kosong, kios droid, dan kapal penjelajah terbengkalai yang diparkir di plaza buatan tangan sebagai bukti bahwa pemain lain pernah berbagi ruang yang sama.
Saat saya kembali menjelajahi Mos Eisley, detail lingkungan yang minim dan tekstur dinding yang sederhana terasa hidup, karena alien, penyelundup, dan agen imperial yang sering saya bertabrakan hanya menginginkan kesenangan tinggal bersama di sana.
Star Wars Galaxies sudah mati selama bertahun-tahun—tapi ini adalah game mati yang masih mengingat bagaimana rasanya seperti dunia hidup lebih baik daripada MMO terdepan pasar yang bertahan.
Sumber: PC Gamer



