'Hampir Tidak Layak Menjadi Nomor Dua' – Bagaimana Live-Service Mengubah Game Menjadi Pertarungan Besar untuk Posisi Teratas


Sebelum ada Warzone, Fortnite, atau bahkan PUBG: Battlegrounds, sudah ada Minecraft Survival Games. Meskipun asal-usulnya tidak jelas, YouTuber Norwegia Dennis Vaeride dikreditkan sebagai peluncur server Survival Games pertama pada April 2012, hanya satu bulan setelah adaptasi film The Hunger Games tayang di bioskop. Konsep ini mengikuti aturan yang dijelaskan dalam pengalaman menegangkan Katniss: puluhan pemain berlari ke tengah lingkaran awal, mengumpulkan persediaan, lalu berburu sampai yang terakhir bertahan.
Vaeride tidak tahu, dia baru saja memulai battle royale di seluruh industri. Banyak studio mencoba meniru formula ini. Sedikit yang bertahan. Mereka yang berhasil akan menjadi gemuk karena mikrotransaksi dan jumlah pemain yang meningkat tajam.
Tahun lalu, pasar untuk sub-genre battle royale dinilai sebesar $11,2 miliar. Diperkirakan akan mencapai hampir $30 miliar pada tahun 2035. Semua orang mengejar uang dan hampir semuanya menyadari betapa sulitnya mendapatkan bagian mereka sendiri – bahkan perusahaan besar seperti Halo Studios dan perusahaan kaya seperti Amazon Games gagal total. Ini adalah kegilaan finansial yang bisa ditelusuri hingga server Minecraft yang terinspirasi Hunger Games itu... meskipun percikan sejati yang membakar industri datang setahun kemudian, dari satu pengembang yang tinggal di Brasil.
Pada awal 2013, Brendan Greene memiliki ide untuk mod DayZ (game survival zombie yang sendiri merupakan mod dari arma mil-sim, dan sudah bertanggung jawab mengguncang genre survival di PC). Terinspirasi bukan oleh The Hunger Games tetapi oleh thriller 2000 bertema serupa karya Kinji Fukasaku, Battle Royale, ide Greene adalah mode multiplayer terakhir yang berlangsung di peta besar yang dipenuhi senjata dan dibatasi oleh area aman lingkaran yang semakin mengecil. Ia mengembangkan apa yang kemudian menjadi Battle Royale PlayerUnknown selama beberapa tahun, dan keterkaitannya dengan format tersebut menjadi sangat signifikan sehingga Sony mengundangnya sebagai konsultan saat mengembangkan H1Z1 yang bersaing.
Namun Sony bukan satu-satunya studio besar yang memperhatikan kebangkitan Greene. Studio Korea Selatan Bluehole memberinya kesempatan untuk membuat proyeknya sendiri. Game itu adalah PlayerUnknown Battlegrounds – sebuah game tembak-tembakan terakhir 100 pemain dengan loot drop acak dan ukuran peta yang terus mengecil. Game ini diluncurkan di Steam Early Access pada Maret 2017. Pada Desember, sudah memiliki lebih dari tiga juta pemain bersamaan. Semua orang memperhatikan kesuksesan Greene – termasuk Epic Games.
Fortnite tidak selalu menjadi battle royale seperti yang Anda kenal saat ini. Saat diluncurkan pada Juli 2017, ini adalah game pertahanan menara yang kesulitan di mana empat pemain mencari dan membangun benteng untuk bertahan dari gelombang monster nokturnal. Kesuksesan luar biasa PUBG meyakinkan CEO dan CCO Epic, Tim Sweeney dan Donald Mustard, untuk mengambil risiko memperbaiki masa depan Fortnite: mereka dengan cepat menugaskan tim untuk mengembangkan formula setara mereka sendiri dari PlayerUnknown.
Pada bulan September, mode ini dirilis. Mode ini sangat sederhana, hampir berantakan, dengan aset minimal dan aplikasi sistem bangunan dari mode pembuatan benteng asli yang aneh. Namun mode ini memiliki satu senjata rahasia. Berbeda dengan PUBG, Fortnite: Battle Royale adalah free-to-play. Ide video game paling populer di dunia tiba-tiba menjadi gratis untuk semua. Dalam waktu 2 minggu, game ini mencapai 10 juta pemain. Dalam waktu setahun, game ini menjadi rumah bagi 125 juta. Saat ini, jumlah pemain Fortnite terdaftar mencapai 650 juta.
Perubahan battle royale mengubah Fortnite selamanya. Bahkan bukan lagi sebuah game – ini telah menjadi platform, tempat Ariana Grande dan Eminem tampil secara virtual, preview film Star Wars diputar, dan server di seluruh dunia ditutup untuk meniru peristiwa penghancur dunia.
Ini sudah pernah terjadi sebelumnya, akan terjadi lagi
Kesuksesan ganda PUBG dan Fortnite menciptakan perlombaan senjata video game: hampir 2.000 game diberi label "battle royale" di Steam, sementara ratusan lainnya ada di pasar game mobile. Ketika Anda memiliki game yang menghasilkan $9 miliar dalam dua tahun dan kemungkinan sudah lebih dari $20 miliar sekarang, jelas terlihat mengapa begitu banyak penerbit mencoba meniru formulanya.
Ini, tentu saja, adalah gema dari salah satu ledakan layanan langsung asli setengah dekade sebelumnya: MOBA. Genre lain yang tumbuh dari mod, industri ini terpesona oleh "arena pertempuran" 5v5, dengan puluhan studio berusaha meniru kesuksesan League of Legends Riot dan Dota 2 dari Valve. Puluhan MOBA dikembangkan dengan cepat dan mati hampir secepat itu, dan siklus yang sama juga terlihat pada battle royale. Hyper Scape dari Ubisoft, Final Fantasy 7: The First Soldier dari Square Enix, ekspansi Nuclear Winter dari Fallout 76 – bahkan Epic sendiri tidak mampu meniru kesuksesannya sendiri, dengan battle royale gulat Rumbleverse yang stagnan kurang dari setahun setelah peluncuran.
Beberapa orang mungkin mengklaim kegagalan luas untuk benar-benar bersaing dengan PUBG dan Fortnite disebabkan oleh kegagalan studio dalam berinovasi pada konsep asli Greene. Namun, seperti halnya demam MOBA, pasar yang sangat jenuh mungkin menjadi alasan yang lebih kuat. Ini adalah situasi yang sangat dikenal oleh mantan produser BioWare, Mark Darrah, yang pernah bekerja di looter shooter Anthem.
"Kamu harus percaya bahwa kamu benar-benar bisa menggulingkan salah satu dari dua pemain terbaik di genre itu, atau kamu seharusnya tidak melakukannya," katanya. Bagi Darrah, itu berarti mencuri mahkota dari Destiny – tugas yang tidak cocok untuk para ahli RPG single-player di BioWare. Anthem kesulitan sejak pertama kali diluncurkan. Destiny tetap di tahta.
Tapi ada lebih banyak cerita di balik cerita itu. BioWare tidak hanya bersaing dengan Destiny – mereka bersaing dengan Destiny yang telah menikmati setengah dekade pengembangan, penyempurnaan, dan sekuel. Itu adalah masalah yang dihadapi setiap pengembang yang masuk ke ranah layanan langsung pada 2026 – taruhan untuk video game baru sangat berbeda bahkan dari 10 tahun lalu. Seperti yang dikatakan sutradara utama Overwatch asli Jeff Kaplan: "Jika seseorang ingin membuat MOBA hari ini, mereka tidak bersaing dengan League of Legends lima tahun kemudian. Mereka bersaing dengan League sampai hari ini."
Piala Beracun Kesuksesan Live-Service
Overwatch, game live-service yang memicu demam hero shooter, sebenarnya tidak direncanakan. Kaplan diberi ultimatum setelah proyek MMORPG sebelumnya gagal: beri kami ide dalam sebulan atau timnya akan bubar.
Kaplan merasa tekanan itu menciptakan dorongan kreativitas yang intens di antara tim, baik saat konsep awal dan pengembangan game penembak pahlawan 6v6, maupun hingga masa live-nya. Game ini "menangkap dan menumpang gelombang [audiens]", jelas Kaplan, yang membandingkannya dengan kesuksesan serupa World of Warcraft.
"[Peluncuran dan kesuksesan tahun pertama] semuanya karena improvisasi, hanya karena mengetahui dan merasakan apa yang terasa keren saat itu," jelas Kaplan.
Tujuh juta orang memainkan Overwatch di minggu pertamanya, terpesona oleh perpaduan cerdas antara pahlawan dan kemampuan dengan aksi arena FPS. Ini bukan pesaing lain dari tren MOBA yang memudar, melainkan sesuatu yang segar dan baru serta layak untuk dihabiskan ratusan jam. Dalam lima bulan, jumlah itu melonjak menjadi 20 juta. Pada akhir tahun pertama Overwatch, 30 juta pemain saling High Nooning dan Dragonstriking di peta hero shooter. Kaplan mengaitkan kesuksesan timnya dengan keluwesan mereka dalam merancang masa depan game, menggambarkan gaya pengembangan mereka seperti band jazz improvisasi. Peluncuran yang sukses adalah puncak untuk game single-player, tapi untuk live-service itu baru permulaan. Menjaga Overwatch tetap dalam kondisi puncak adalah kunci agar tetap menjadi game live service shooter yang layak dimainkan – sesuatu yang Blizzard capai... sampai akhirnya tidak lagi.
Kesuksesan Overwatch menciptakan sebuah lingkaran: tim pengembang akan memperluas untuk membuat pembaruan baru dan menarik, membuat game menjadi lebih mahal untuk dijalankan, memberi manajemen puncak jalan untuk mempertanyakan dasar-dasar kesuksesan tersebut, dan bagaimana margin keuntungan tidak hanya bisa diseimbangkan ulang, tetapi mungkin juga dibesarkan.
"Orang-orang akan berkata, 'League of Legends gratis untuk dimainkan, lihat itu. Kenapa kamu tidak ganti Overwatch? Kita bisa melakukannya bulan depan.'" kenang Kaplan. "Mentalitas satu ukuran untuk semua itu racun bagi tim pengembang."
Dan di sini kita sampai pada apa yang banyak orang anggap sebagai janji sekaligus masalah inti dari game live-service: selalu ada lebih banyak uang yang bisa didapat. Format ini bukan tentang menjual salinan saat peluncuran, melainkan tentang keuntungan terus-menerus, hari demi hari, bulan demi bulan, tahun demi tahun. Kaplan akhirnya meninggalkan Blizzard pada 2021 setelah ketidaksepakatannya dengan rencana eksekutif – manajemen ingin secara agresif memonetisasi visinya tentang Overwatch 2 untuk mendanai liga esports eksternal game ini. Pandangan yang bertentangan membuat Blizzard kehilangan Kaplan. Ketika sesuatu menjadi kesuksesan besar, tampaknya mereka yang memiliki monster itu mungkin rela mengorbankan orang-orang yang menjinakkannya sejak awal, jika harganya tepat.
"Mereka tidak membiarkan tim benar-benar fokus pada apa yang ingin mereka fokuskan," kenang Kaplan. Dia mencatat bahwa Overwatch 2 yang akhirnya dirilis sangat berbeda dari konsep sekuelnya sendiri, meskipun dia memuji tim atas upaya mereka dalam melanjutkan waralaba ini.
Kegagalan Posisi Kedua
Selama ledakan hero shooter di pertengahan 2010-an, banyak studio mencoba membuat Overwatch mereka sendiri. Rainbow Six Siege dari Ubisoft, yang diluncurkan setahun sebelum raksasa Blizzard, berhasil bertahan hidup, sebagian besar berkat ceruk unik aksi mematikan dan lingkungan yang bisa dihancurkan. Namun mereka yang mencoba meniru karakter bergaya dan aksi arcade tajam Overwatch pasti akan tenggelam dalam bayangannya. Crucible dari Amazon Games, Rocket Arena dari EA, LawBreakers dari Boss Key, dan Rogue Company dari First Watch adalah contoh game penembak pahlawan yang datang dan pergi. Tidak ada satupun yang bertahan karena satu alasan utama: kurangnya inovasi.
"Nomor satu [dalam penjualan/jumlah pemain] menguasai begitu banyak perhatian di suatu ruang sehingga hampir tidak layak menjadi nomor dua, apalagi lima atau enam", kata Darrah. Cetakan hero shooter PvP hampir tidak pernah disentuh sejak Overwatch mendefinisikannya. Sebaliknya, penerbit justru memberikan ilusi inovasi melalui pemasaran. "Seringkali pengeluaran pemasaran untuk game triple-A bisa melebihi biaya pengembangan", catat Kaplan.
Kasus profil tinggi dari game penembak pahlawan Sony dan Firewalk Studios tahun 2024, Concord , adalah trio masalah yang kurang menguntungkan: meskipun memiliki anggaran $400 juta, game ini kurang inovasi, dan upayanya mempromosikan dirinya melalui inklusi dalam serial TV Secret Level Amazon beberapa minggu sebelum peluncuran terasa terlalu dini dan terlalu percaya diri. Namun di atas segalanya, semuanya datang terlalu terlambat. Concord mulai mengembangkan pada tahun 2016, tahun yang sama dengan Overwatch dirilis. Seandainya dirilis pada 2019, atau bahkan 2020, mungkin sudah menemukan audiensnya. Namun delapan tahun kemudian, Anda tidak bersaing dengan Overwatch tahun 2016, Anda bersaing dengan Overwatch yang didukung oleh hampir satu dekade pengembangan. Selain itu, Anda juga menghadapi semua orang di jalan yang mencoba mengikutinya... Dan fakta bahwa dunia sebagian besar telah beralih dari hero shooter ke battle royale, dan sangat menantikan tren live shooter besar berikutnya .
Kutukan Mengejar Tren
Nasib Anthem dan Concord adalah cerminan suram dari mentalitas hidup berharga yang mulai dijalankan banyak penerbit saat menghadapi tantangan pembukaan yang dianggap besar untuk peluncuran yang lebih lunak dari yang diperkirakan. Kami sudah mencatat bagaimana BioWare secara alami akan kesulitan bersaing dengan Destiny, mengingat penerus spiritual Bungie dari MMORPG telah menghasilkan lebih dari $325 juta dalam lima hari pada tahun 2014, menjadi peluncuran waralaba baru terbesar sepanjang masa. Namun, seperti Concord, Anthem mengalami perkembangan yang berkepanjangan yang berkontribusi pada peluangnya yang buruk: Ketika dirilis pada 2019, banyak yang mengecam Anthem karena menipu Destiny. Sebenarnya, game ini dimulai jauh pada 2012, sebelum Destiny diungkapkan ke dunia.
Darrah mengingat perubahan korporat yang memicu kejatuhan Anthem, yang dimulai tak lama setelah kesuksesan EA dengan FIFA Ultimate Team. "Mereka ingin setiap waralaba menjadi waralaba bernilai miliaran dolar", katanya, mengingat tujuan internal agar setiap waralaba mencapai margin keuntungan minimal 40%, dan menghasilkan keuntungan minimal $50 juta. BioWare sama sekali tidak siap untuk mencapai hasil finansial seperti itu – bahkan seri Mass Effect kesayangannya pun bukanlah blockbuster yang meraih uang seperti yang diminta EA. Pendekatan studio harus berubah untuk menyenangkan para masternya. BioWare harus beralih ke layanan langsung.
Darrah ingat bagaimana Anthem dijual ke EA: "Bagaimana jika kami bilang ini masih BioWare, tapi sama sekali bukan BioWare?" Elevator pitch yang membingungkan itu adalah awal dari perjalanan yang menyakitkan bagi para seniman RPG BioWare. Anthem dipromosikan secara internal sebagai 'masa depan penceritaan' oleh sutradara Casey Hudeon, tapi tidak ada seorang pun di BioWare, termasuk Darrah, yang mengerti apa artinya itu, bahkan saat proyek mendekati peluncuran.
Sementara orang-orang yang membuat Anthem sendiri khawatir tentang judulnya, Darrah percaya minat EA terhadap proyek ini sejalan dengan alasan yang sama mengapa game BioWare favorit penerbit adalah set keduanya di Thedas: "[Dragon Age 2] tidak diterima dengan baik, tidak terjual sebaik game BioWare lainnya – tapi keseimbangan matematika dalam hal keuangan yang membuat lini mereka naik," katanya. Anthem, dengan desain live-service, memberikan kesempatan bagi BioWare untuk mendorong lini produksi.
Darrah bukan salah satu pengembang asli Anthem, tetapi pada Oktober 2017 dia dipindahkan dari pekerjaan Dragon Age: The Veilguard untuk membimbing (dan pada dasarnya menyelamatkan) pengembangan Anthem. Banyak yang menganggap kepemimpinannya sebagai alasan mengapa Anthem bisa keluar dari pintu. Game ini diluncurkan pada Februari 2019 dengan skor ulasan yang buruk dan masalah teknis yang signifikan, sebuah hasil yang tidak mengejutkan mengingat game ini pada dasarnya dikembangkan ulang dalam waktu satu tahun.
Namun Anthem menjadi game BioWare dengan penjualan tercepat kedua setelah Mass Effect 3, menghasilkan lebih dari $100 juta pendapatan digital dalam bulan pertama. Sebagai produk murni dari perdagangan, Anthem memenuhi semua kriteria EA. Namun layanan langsung bukan tentang penjualan awal itu – melainkan tentang maraton yang menanti di depannya. Dan meskipun upaya dilakukan untuk meningkatkan Anthem, desainnya yang kurang standar gagal menarik minat pemain cukup lama sehingga perbaikan bisa berkembang. Semua pengembangan berhenti pada 2021. Mulai tahun ini, game ini benar-benar tidak bisa dimainkan.
Meskipun Concord dan Anthem sama-sama mengalami nasib serupa, perjalanan menuju nasib itu sangat berbeda. Anthem diberi waktu enam tahun untuk menemukan penonton. Concord diberi waktu kurang dari dua minggu. Jika Concord dirilis pada 2019, mungkin akhirnya bisa menemukan pijakannya dan menciptakan ceruk sendiri, mirip dengan perjalanan Hello Games dengan No Man's Sky. Tapi jika Anthem dirilis pada 2024, apakah ada yang bisa membayangkan film ini benar-benar bertahan lebih lama dari Concord?
Dalam sebuah ironi takdir, kesuksesan awal Anthem justru menimbulkan lebih banyak gesekan antara BioWare dan EA. Pengembangan Dragon Age: The Veilguard langsung terpengaruh. Konsep awalnya mengandung elemen layanan langsung berdasarkan kode Anthem sesuai arahan EA, namun semuanya berubah arah setelah kesuksesan Star Wars Jedi: Fallen Order sebagai game pemain tunggal dan masa pakai Anthem yang pada akhirnya singkat. Mirip dengan Anthem, bentuk akhir The Veilguard adalah abstraksi yang membingungkan, hanya game BioWare dari segi penampilan, tanpa pilar utama studio yaitu kedalaman narasi dan pilihan pemain. Komentar CEO EA, Andrew Wilson, bahwa Veilguard mungkin akan lebih baik jika tetap pada rencana live-service asli, sehingga tidak hanya terasa seperti tamparan bagi BioWare, tetapi juga menyoroti kesalahpahaman mendasar penerbit tentang apa yang menciptakan nilai waralaba mereka.
"Dragon Age punya game hebat yang bisa kamu dapatkan 30, 40 jam," kata Kaplan. "Tapi kalau kamu coba memperpanjang pengalaman seperti itu ke 100 jam atau 1.000 jam, game itu memang tidak dirancang untuk itu."
Luka pertempuran yang dialami staf Anthem dan Veilguard mencerminkan tren yang semakin meluas di mana penerbit besar menugaskan pengembang pemain tunggal bergengsi seperti BioWare atau Rocksteady untuk meniru keuntungan studio live-service.
"Kesadaran bahwa jenis permainan ini adalah tiket lotere yang bisa menghasilkan keuntungan besar telah mengubah industri kami secara drastis," gumam Darrah. Perubahan itu, tentu saja, sering berupa restrukturisasi massal dan pemutusan hubungan kerja setelah upaya bersaing di arena layanan langsung.
Jelas bahwa layanan langsung mungkin adalah tantangan terbesar yang dihadapi video game dalam waktu yang lama. Menuntut pengembangan besar dalam garis waktu yang tak berujung, mereka wajar mendorong desain tiruan saat penerbit mencoba menciptakan mesin cetak uang mereka. Namun, seperti yang kita lihat dalam siklus popularitas format ini, para inovator awal cenderung berkuasa... dan tahta hanya memungkinkan masa sewa sementara. Era MMO, MOBA, dan hero shooter semuanya telah berlalu, dan segera matahari akan terbenam di battle royale. Salah satu laporan terbaru dari perusahaan riset pasar game NewZoo menunjukkan penurunan 27% dalam sub-genre battle royale, dengan Fortnite dan Apex Legends masing-masing mengalami penurunan hampir seperempat dalam pertumbuhan waktu bermain.
Namun, meskipun battle royale mungkin menjadi contoh utama seberapa besar layanan live, popularitasnya yang menurun bukanlah tanda berakhirnya layanan langsung. Kami telah memainkan game multipemain yang didanai mikrotransaksi sejak tahun 90-an, dan meskipun ada laporan bahwa free-to-play mulai menurun, aliran pendapatan tidak menunjukkan tanda-tanda akan hilang dalam waktu dekat. Komitmen ulang CEO PlayStation Hidaeki Nishino baru-baru ini pada layanan langsung menunjukkan bahwa bahkan bencana seperti Concord tidak bisa menghalangi platform pemain tunggal yang terkenal prestise ini untuk memaksa kesuksesannya di lapangan. Sementara itu, Ubisoft mengklaim model pemain tunggal sudah usang dan Andrew Wilson dari EA menyatakan masa depan pemain tunggal adalah layanan langsung, semua sikap yang patut diperhatikan secara signifikan.
"Aku rasa tidak ada yang mau hidup di dunia dengan hanya ada tujuh game - tapi itulah arah yang akan kita tuju jika terus mendorong jalan ini", keluh Darrah.
Layanan langsung bukanlah hal yang buruk secara inheren. Namun, seperti banyak isu di industri ini, ada gesekan antara pembuat game dan mereka yang mendapat keuntungan darinya.
"Saya selalu berbicara tentang game dalam istilah piramida," kata Kaplan. "Mereka adalah seni, lalu hiburan, lalu bisnis. Jika sesuatu tidak menghibur, tidak ada bisnis di sana. Itu gagal. Anda tidak bisa membalik piramida."
Seperti Ultima Online, EverQuest, dan World of Warcraft, Destiny, Fortnite, dan Overwatch menjadi tiga pilar pionir dari apa yang bisa menjadi game live-service modern, mengikuti piramida kreativitas Kaplan. Sulit untuk membantah game-game tersebut yang menawarkan tingkat inovasi berkualitas tinggi, baik itu permainan senjata tak tertandingi dan desain raid fenomenal dari Destiny, interaksi pahlawan Overwatch yang luar biasa, atau kemampuan Fortnite yang tiada tanding untuk berinovasi setiap bulan.
Namun piramida itu sering kali terbalik, dengan banyak yang mengejar kesuksesan cetak uang dari ketiga judul ini sambil gagal belajar dari banyak pelajaran berharga yang harus diatasi ketiganya untuk memastikan kesuksesan mereka. Dan dengan begitu banyak pemain utama industri yang mengejar tren yang sama dengan cara yang hampir mirip, rasanya langit runtuh di sekitar kita.
Piramida telah menjadi terbalik. Jadi pertanyaan besarnya adalah: bisakah piramida itu diselaraskan ulang sebelum terlambat?
Selanjutnya: Apakah ini awal dari akhir untuk game live-service?
Sab Astley adalah penulis lepas yang telah menulis untuk IGN, Polygon, TotalFilm, Rolling Stone, Radio Times, dan Metro UK.
Sumber: IGN Game Articles
