Umum

'Sulit Membenarkan Investasi' – Bagaimana MMORPG Membangun (dan Kehilangan) Tahta Live-Service

📰 IGN Game Articles✍️ Matt Purslow📅 2 jam lalu👁 2 views
Share:💬𝕏f✈️
'Sulit Membenarkan Investasi' – Bagaimana MMORPG Membangun (dan Kehilangan) Tahta Live-Service

Apa yang terjadi dengan MMORPG? Pada awal 2000-an, World of Warcraft, RuneScape, dan EverQuest mendominasi dunia maya, dunia mereka menjadi tuan rumah jutaan pemain yang melakukan misi dan raid bersama. Saat ini, jumlah pemain Roblox yang sangat besar dengan 123 juta pemain harian jauh melampaui puncak sejarah gabungan trio ini dan banyak rekan genre lainnya pada masa itu.

Bukan berarti MMORPG ini sudah mati. Yang benar-benar baru, Aion 2, baru diluncurkan minggu ini dan dengan cepat masuk daftar Most Played di Steam. Guild Wars 3 yang sudah lama dinantikan sudah di depan mata. Dan banyak game perintis genre ini terus berjalan dengan sukses, beberapa bahkan sudah 25 tahun sejak awalnya. Namun itu sudah menjadi norma genre ini – proyek-proyek berkelanjutan yang dibangun di atas teknologi yang sudah tua, bukan darah baru yang segar. Game "live-service" telah menggantikannya, tetapi tren industri kontroversial itu telah merebut mahkota yang ditempa MMORPG tersebut.

Permainan peran online multipemain masif adalah permainan live-service pertama, jauh sebelum istilah ini menjadi istilah umum. Kedua format memiliki definisi yang mirip: pada dasarnya, mereka adalah game multipemain online yang terus diperluas, berevolusi, dan dikembangkan setelah peluncuran awalnya, dengan proses itu sering kali diimbangi oleh mikrotransaksi atau model langganan. Perbedaan utama adalah game layanan langsung modern bisa berupa arena pertempuran 6v6 yang ketat hingga penembak looter yang melintasi galaksi. MMORPG, sementara itu, biasanya berlangsung di dunia terbuka fantasi atau sci-fi besar, terinspirasi oleh (atau kadang berlatar dalam) Dungeons & Dragons atau Star Wars, memungkinkan pemain memerankan fantasi yang telah lama dibayangkan bersama-sama.

Replikasi dunia mereka, dengan kota-kota untuk dikunjungi dan negara untuk dijelajahi, berarti ada inti komunal bawaan dalam MMORPG – seperti kenyataannya, populasi digital game menjadi sebuah komunitas. Ini adalah perasaan yang sangat berbeda dibandingkan komunitas di banyak judul live-service modern, seperti Apex Legends dan Overwatch, yang sering berfokus pada siklus bermain singkat yang mudah terpemicu pelatuk. Orang-orang tidak mengagumi pulau-pulau Fortnite yang sering diubah namanya seperti mereka mengagumi Nagrand atau Stormwind di World of Warcraft. Satu adalah medan perang, yang lain adalah rumah.

MMORPG berkembang dari dungeon multi-pengguna, atau "MUDS". Pada masa awal internet, MUD berfungsi seperti ruang obrolan virtual yang berpusat pada petualangan fantastis. Mereka adalah D&D untuk desktop Anda, bukan untuk meja permainan. Meski menghibur, game multipemain mengambil langkah besar menuju pemahaman kita saat ini pada tahun 1997 ketika Ultima Online diluncurkan. Ini adalah game asal istilah 'MMORPG', yang diciptakan oleh Richard Garriott, pencipta seri Ultima. Disutradarai oleh Starr Long, ini adalah spin-off ambisius dari seri RPG utama Ultima yang memberikan pemain sesuatu yang benar-benar baru: dunia yang bisa berubah saat mereka tidak bermain.

"Ide kamu bisa bermain di dunia virtual dengan ribuan orang lain adalah ide yang cukup baru pada masa itu," kata Long kepada saya. "Rasanya seperti, 'Wow, saya bisa bermain D&D dengan teman-teman saya tanpa harus berada di kota yang sama.'"

Dunia yang kami bangun dan situasi yang kami ciptakan membuat orang-orang saling terikat.

Ultima Online adalah salah satu pelopor awal dalam banyak aspek yang kini sudah tertanam di hampir setiap game live-service, termasuk langganan bulanan dan mata uang digital yang dapat dibeli melalui toko fisik. Ini menjadi MMORPG pertama yang mencapai 100.000 pelanggan dan berhasil dalam waktu enam bulan – sebuah keberhasilan tak terduga yang menyebabkan masalah performa serius. Para pemain merespons dengan mengadakan protes digital di halaman kastil alter-ego dalam game Garriott, Lord British, yang berlebihan mengonsumsi barang konsumsi untuk memenuhi area dengan muntah.

"Itulah titik balik di mana kami menyadari, meskipun kami adalah pembuat game, inilah dunia para pemain," kata Long. "Kami hanya memfasilitasinya untuk mereka."

Kesuksesan Ultima Online dianalisis oleh banyak orang, termasuk salah satu pencipta EverQuest , Bill Trost. "Seluruh seri Ultima sangat memengaruhi saya selama masa SMA," kenangnya. Dan pada tahun 1999, hanya dua tahun setelah Ultima Online, Trost, bersama para pencipta Steve Clover dan Brad McQuaid, meluncurkan EverQuest. Mesin game 3D-nya menunjukkan seperti apa dunia MMORPG, dan menyebabkan EverQuest sangat populer.

Meskipun dunia EverQuest tampak jauh lebih maju, kesuksesan Ultima Online mengajarkan Trost bahwa hal terpenting adalah pengalaman komunal. "Filosofi pembangunan dunia saya adalah membangun dunia dengan integritas, tapi jangan mendesainnya sampai berlebihan," jelasnya. "Dunia yang kami bangun dan situasi yang kami ciptakan membuat orang-orang saling mengikat."

Trost mengaitkan kesuksesan berkelanjutan EverQuest dengan sentuhan ringan tim, memungkinkan pemain memahami permainan itu sendiri. Itu adalah perasaan yang diungkapkan oleh Long: "Kami menyadari bahwa menjalankan salah satu permainan ini lebih seperti menjalankan pemerintahan. Orang-orangmu adalah warga negaramu," katanya.

Komunitas luas ini mengubah kehidupan orang-orang. Di EverQuest-lah Jeff Kaplan pertama kali bertemu dengan Wakil Presiden Desain Game Blizzard, Rob Pardo, melalui guild Legacy of Steel. Pertemuan yang menentukan itu membawa Kaplan bergabung dengan tim World of Warcraft sebagai perancang misi, posisi yang akhirnya ia naik menjadi direktur game.

Kaplan sangat menyukai EverQuest, dengan lebih dari 6.000 jam bermain, tapi selalu merasa ada lebih banyak hal dalam game ini. Bergabung dengan tim World of Warcraft adalah kesempatan baginya untuk mewujudkan "lebih" itu. Blizzard membutuhkan sesuatu yang istimewa karena kompetisinya sangat ketat – mereka tidak hanya harus melawan Ultima Online dan kesuksesan EverQuest yang sudah ada, tetapi juga melawan hype untuk EverQuest 2 dan Star Wars: Galaxies, yang keduanya sudah ada di cakrawala saat World of Warcraft diluncurkan pada 2004.

Kami menyadari bahwa menjalankan salah satu permainan ini lebih seperti menjalankan pemerintahan. Orang-orangmu adalah warga negaramu

"Semua orang bertanya, 'Siapa perusahaan RTS ini? Siapa mereka pikir mereka untuk membuat MMO?," kenang Kaplan. Pada saat itu, Blizzard dikenal hanya sebagai pengembang game strategi, meskipun seri Diablo ARPG mereka, yang disukai karena multiplayer online-nya, mungkin menjadi tanda pertama bahwa studio ini akan membuat MMORPG yang bisa dibilang definitif.

Sementara Kaplan dan rekannya, Pat Nagle, awalnya merancang sistem quest World of Warcraft agar sesuai dengan EverQuest, umpan balik tes pemain memberi tahu mereka satu hal: game ini membutuhkan jauh lebih banyak quest. Dari banyak cara WoW merevolusi MMORPG modern, menciptakan rantai quest yang tampaknya tak berujung yang mendorong pemain melintasi wilayah dunia mungkin yang paling penting, menetapkan pola untuk sistem quest ke depan. Ada lebih dari 10.000 quest unik, dan bahkan pemain paling hardcore pun masih menghadapi tantangan dengan aktivitas harian dan mingguan baru yang disajikan oleh patch dan ekspansi.

Dalam lanskap live-service modern, pendekatan World of Warcraft terhadap quest semakin niche. Ide game hobi yang tak berujung ini telah menjauh dari konsep menjalani kehidupan kedua di dunia lain bersama ratusan pemain, menemukan medan baru di genre seperti shooter kompetitif – genre yang minim membutuhkan ketelitian narasi dan rasa petualangan. Hal ini membawa pergeseran dari banyak quest unik, dengan banyak game lebih memprioritaskan sesi bermain kilat yang dihantam oleh kreasi korporat cerdik 'Battle Pass'. Game seperti Call of Duty dan Apex Legends menawarkan tantangan sederhana seperti 'eliminasi empat pemain' atau 'dapatkan lima knockdown' untuk buff XP jangka pendek, memungkinkan pemain membuat grind tak terbatas mereka sedikit lebih singkat untuk mendekati skin mitis level 90. Untuk game-game ini, narasi kini berupa sesekali rilis lore, cutscene berbasis event, dan hiasan musiman.

Namun meskipun layanan langsung kini didominasi oleh jenis game yang sangat berbeda, MMORPG tetap ada. Ini adalah genre yang kurang stabil dibandingkan dulu – New World mewah milik Amazon diluncurkan pada 2021 dan akan tutup untuk selamanya tahun depan – tetapi Guild Wars baru sudah di depan mata, dan Final Fantasy 14 telah menjadi kesuksesan besar bagi Square Enix. Tiga raksasa masa keemasan MMO – Ultima Online, EverQuest, dan World of Warcraft – semuanya masih berjalan hingga hari ini. Dalam hal ini, mereka telah membuktikan diri sebagai game layanan langsung terbaik, menghasilkan pendapatan selama beberapa dekade.

Mengapa ketiga orang ini bertahan jauh melampaui masa kejayaan genre pertengahan 2000-an adalah berkat tiga prinsip utama yang diikuti Long, Trost, dan Kaplan: belajar dari apa yang ada sebelumnya dan menemukan celah untuk berinovasi; membangun dunia yang menarik yang menarik dan membuat pemain ingin memilikinya; dan yang terpenting, berusaha memenuhi keinginan jelas para gamer yang belum terwujud. Seperti yang Kaplan sebutkan, Anda tidak bisa menciptakan kehebatan dari ruang hampa: "Anda harus mengambil inspirasi. Anda harus mencoba mengembangkan bentuk seni dan membawanya maju dengan cara tertentu. Ini bukan tentang idenya. Ini tentang pelaksanaannya."

Warisan trio ini berasal dari komunikasi konstan tidak hanya dengan basis pemain, tapi juga satu sama lain. Mereka adalah model untuk game live-service ideal: hidup dan bernapas, terbuka untuk perubahan, dipimpin oleh para penjaga yang tidak takut mendorong sesuatu sambil mengakui rekan-rekan mereka. Jadi mengapa, meskipun server mereka tetap aktif dan konten baru dikembangkan, rasanya game-game ini telah menghilang? Nah, pengembang MMO telah mengabulkan banyak keinginan sejak 1996. Mungkin tidak ada lagi yang bisa diharapkan.

"Sekarang kami mulai menjadi sangat niche, dan semakin sulit memenuhi [keinginan itu] untuk penonton. Kami melihatnya di film dan TV serta game", kata Long.

Taruhannya kini sangat tinggi sehingga sulit untuk membenarkan investasi tersebut.

Teknologi telah berkembang dan berkembang pesat, begitu juga biaya investasinya. "Taruhannya yang harus dipertimbangkan oleh publik game kini sangat tinggi sehingga sulit membenarkan investasi yang dibutuhkan," menurut Trost. Ketika bahkan Amazon tidak bisa membuat MMORPG berhasil, mudah untuk memahami mengapa menghidupkan yang baru menjadi tantangan besar.

Bahkan jika Anda memiliki dukungan finansial untuk meluncurkan MMO baru yang berani, pertanyaannya tetap: apakah audiens Anda memiliki rentang perhatian untuk berinvestasi di dalamnya? "Pasar secara keseluruhan telah beralih ke siklus bermain yang jauh lebih singkat selama dua dekade terakhir," jelas Long. Rata-rata waktu bermain World of Warcraft berkisar antara 10 hingga 20 jam per minggu, dengan setiap sesi biasanya menuntut beberapa jam quest. Raiding membutuhkan waktu lebih lama lagi. Meskipun komitmen waktu keseluruhan ini mudah dipenuhi oleh penggemar paling setia sebuah shooter, terutama di era grind battle pass, ada perbedaan mencolok antara cara setiap genre menuntut perhatian pemain. Game live-service modern telah mengambil inti MMORPG – populasi besar yang bermain bersama – tetapi menggeser intinya dari pusat komunal jangka panjang menjadi rangkaian pertarungan cepat 'lompat masuk, keluar dari sini'.

Transformasi itu memengaruhi cara populasi game berkembang. "Sifat komunitas yang ada di mana-mana tidak lagi terasa terbatas pada game - terpecah di seluruh media sosial kita", kata Trost. Dalam MMORPG, komunitas berada dalam dunia bersama. Mereka bisa bertemu di kota tertentu, berangkat bersama di wilayah tertentu. Rasa menjadi populasi sejati yang hidup bersama dalam realitas digital menciptakan komunitas yang sangat berbeda dibandingkan dengan yang tumbuh di sub-reddit game. Koneksi mendalam dan bermakna terbentuk di World of Warcraft melalui berjam-jam pemain menghabiskan waktu di dunianya setiap minggu – banyak pasangan nyata bahkan pernikahan terbentuk dari waktu yang dibutuhkan untuk merencanakan raid bersama. Dan meskipun hal yang sama pasti terjadi akibat pertarungan lobi yang menentukan ini, sulit membayangkan banyak pemain Fortnite menemukan koneksi yang sama ketika setiap pertandingan berlangsung di medan perang terbatas dan hanya berlangsung 15 hingga 20 menit.

Perubahan dalam cara komunitas multipemain berkembang dan dipupuk ini hanyalah bagian kecil dari perubahan yang jauh lebih besar. Bermain game seperti bepergian ke destinasi liburan baru: membawa Anda ke tempat yang luar biasa dan tidak dikenal, serta memungkinkan Anda memainkan fantasi sementara tentang kehidupan yang berbeda. Pada awal 2000-an, game adalah tujuan; World of Warcraft, EverQuest, dan Ultima Online semuanya menawarkan pusat terpusat yang menjadi dunia imersif untuk dijelajahi. Pada tahun 2026, game bukan lagi tujuan – mereka telah menjadi bandara. Menu Call of Duty adalah daftar keberangkatan yang terdiri dari liburan akhir pekan yang riuh. Fortnite adalah portal ke ribuan pulau unik dan kustom yang didukung oleh musisi dan merek besar. Dan Roblox tidak hanya menawarkan banyak dunia di dunia untuk dijelajahi, tetapi juga membentuk ekosistem menarik di mana pemain tidak hanya bisa membuat dunia itu sendiri, tetapi juga dibayar untuk melakukannya. Segala sesuatu mulai dari Grand Theft Auto dan Call of Duty hingga Among Us dan bahkan Fortnite telah diciptakan ulang di alam virtualnya.

Komunitas Roblox telah berkembang melampaui pemain menjadi studio pengembangan mini. Dunia virtual ini kini bahkan lebih dimiliki oleh para pemain daripada para pengembang aslinya sendiri. Pada era MMORPG, para pengembang menyadari bahwa mereka menciptakan dunia untuk populasi otonom dengan keinginan dan kebutuhan. Sejak saat itu, otonomi pemain berkembang dengan cepat. Ini bukan lagi tentang bertanya-tanya kapan ekspansi Warcraft berikutnya akan datang dan melanjutkan cerita tersebut. Ada industri mini gaming yang berkembang pesat di berbagai platform ini, dengan komunitas yang diperkirakan akan tumbuh secara eksponensial selama lima tahun ke depan. Pertanyaan sebenarnya, maka, apakah platform-platform ini bisa mengikuti? Karena era layanan langsung setelah MMORPG menunjukkan bahwa itu adalah tugas yang jauh, jauh lebih sulit daripada sekadar merancang video game populer.

Selanjutnya: Bagaimana layanan langsung mengubah gaming menjadi pertarungan berdarah.

Sab Astley adalah penulis lepas yang telah menulis untuk IGN, Polygon, TotalFilm, Rolling Stone, Radio Times, dan Metro UK.

Kenapa Memilih Kami?

⚡

Proses Instan

24/7 otomatis

💰

Harga Termurah

Harga bersaing

🔒

100% Aman

Refund jika gagal

📃

Terlengkap

Beragam produk

🎁

Cashback

Setiap pembelian

💳

Multi Payment

Banyak metode

💬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

📬 Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.