Monster Hunter Outlanders Review So Far


Sedikit game yang mengubah arah seri mereka seperti Monster Hunter World, salah satu hit terbesar yang pernah dibuat Capcom. World adalah lompatan yang hidup, luas, dan ambisius yang membuahkan hasil besar. Masuk akal, delapan tahun kemudian, seri ini masih mengejar puncak itu. Meski waktu sudah berlalu, saya merasa takjub bahwa Monster Hunter Outlanders, pada dasarnya, berhasil memasukkan pengalaman World ke dalam game mobile. Spin-off mobile ini jelas bukan mencoba menciptakan ulang roda, tapi setelah enam jam bermain game, ini terbukti menjadi paket yang cukup kompeten, meskipun saya masih ragu tentang grind dan sistem gacha yang semakin mendekat.
Setiap kali ada spin-off mobile dari seri besar, pertanyaan pertama yang muncul adalah bagaimana game itu akan dikompromikan, atau dipangkas, dari pengalaman konsol atau PC penuh. Dan seringkali, game mobile itu adalah penyederhanaan dari ide yang lebih besar, seperti Fire Emblem Heroes atau Diablo Immortal. Yang saya temukan menarik dari Monster Hunter Outlanders sejauh ini adalah game ini tidak benar-benar menyederhanakan loop dan struktur gameplay secara keseluruhan. Sebaliknya, ini semacam Monster Hunter yang dikonfigurasi ulang yang memperpanjang progres untuk mendukung kerangka khas game mobile, yang dipenuhi hampir setengah lusin mata uang berbeda untuk dipantau pada waktu tertentu. Tapi juga terasa sangat ingin pemain terlibat seperti Monster Hunter sejati, bahkan menyertakan semua eksposisi cerita yang Anda harapkan menyertainya.
Seperti kebanyakan game Monster Hunter, Outlanders dimulai dengan pembukaan sinematik besar di mana sekelompok petualang dari Adventurer's Guild berlayar ke bagian dunia yang belum dipetakan – dalam hal ini, sebuah pulau bernama Aesoland. Pulau ini dipenuhi dengan spesies monster Radiant, binatang yang kemampuannya telah ditingkatkan oleh mineral bernama Radiantite. Ini, secara lahiriah, juga merupakan alasan game untuk menciptakan desain baru monster seri klasik dan menyesuaikan kemampuan mereka agar sesuai dengan game ini, seperti Pukei-Pukei yang lebih fokus pada serangan kepala atau ekor, yang lebih mudah ditargetkan dengan sistem lock-on Outlander yang lebih sederhana.
Tapi saya tidak bisa cukup menekankan betapa Outlanders mengandalkan formula yang sama dengan World; seolah-olah game yang sama dipindahkan ke lokasi dan elemen cerita yang berbeda. Bahkan area pertama game, seperti World, adalah area hutan lebat dengan banyak vertikalitas untuk memanjat atau memasang penyergapan; sengaja dirancang untuk menunjukkan jalan-jalannya. Jika Anda pernah memainkan game Monster Hunter manapun, Anda tahu inti siklus gameplay tentang apa yang diharapkan – Anda mengambil misi atau perburuan, melacak monster di peta instanced, mengalahkan mereka, mengumpulkan bahan, lalu menggunakan material tersebut untuk membuat perlengkapan yang lebih kuat.
Sebagai pelengkap, Anda memiliki dunia terbuka berukuran sedang yang bisa Anda jelajahi untuk mengalahkan monster kecil, menemukan bahan crafting, dan lainnya. Outlanders juga menghadirkan kembali banyak elemen yang telah menjadi andalan sejak World: jalur scoutfly untuk membimbing Anda ke tujuan, objek yang bisa dibangun di peta seperti menara dan zipline, serta monster yang saling berinteraksi dan bertarung seperti predator alami. Semua elemen ini saling terhubung sebaik di World, menciptakan loop menarik yang terasa seperti Anda terus melakukan sesuatu yang berarti untuk kemajuan keseluruhan tersebut. Outlanders juga mengesankan dalam hal presentasi dengan lingkungan yang benar-benar terlihat menakjubkan; bermain di iPhone 14 Plus, saya memiliki framerate yang konsisten dengan sangat sedikit penurunan performa.
Namun, perbedaan mulai terlihat saat Anda menggali lebih dalam detail bagaimana permainan sebenarnya dimainkan dan opsi apa yang tersedia dalam skenario pertarungan. Beberapa aspek pertarungan telah disederhanakan agar sesuai dengan pengalaman mobile dan mengakomodasi skema kontrol layar sentuh menggantikan kontroler (meskipun ada dukungan kontroler jika Anda menginginkannya). Gerakan dan aksi tidak serumit itu, meskipun game ini memiliki dua metode kontrol berbeda: Mode Petualangan dan Mode Klasik. Mode pertama ditujukan untuk pemain baru dan menyederhanakan menjadi tiga tombol, Serang, Reaksi, dan Burst. Dari situ, game ini secara kontekstual menangani banyak hal yang Anda lakukan, seperti tombol React yang memungkinkan Anda menghindar saat monster menyerang, atau memblokir jika waktunya tepat. Mode Klasik, di sisi lain, memberi Anda kontrol manual penuh, termasuk kombinasi senar tombol tradisional.
Namun yang saya temukan sejauh ini adalah Mode Klasik terbukti tidak cocok hanya untuk kontrol sentuh, karena terlalu merepotkan menggunakan semua opsi berbeda tanpa kontroler. Mode Petualangan umumnya terasa nyaman digunakan, tapi mengurangi sedikit gesekan hidup dari pengalaman dengan menyederhanakan terlalu banyak. Artinya, cara ideal untuk memainkannya, jika bisa, adalah di Mode Klasik dengan kontroler – yang pada akhirnya menimbulkan pertanyaan mengapa Anda tidak langsung memainkan Monster Hunter di konsol. Tentu saja ada jawaban untuk pertanyaan itu, seperti jika Anda tidak memiliki apa pun untuk bermain game Monster Hunter.
Dua elemen utama lain di mana Outlanders mengubah pengalaman klasik itu adalah kemampuan Anda membangun kelompok petualang dan bagaimana progresi bekerja. Untuk mencoba menyesuaikan dengan ide tipikal game gacha, Outlanders menciptakan kelompok karakter berbeda yang ikut serta dalam cerita yang kemudian bisa Anda rekrut dan gunakan sebagai NPC companion. Merekrut berarti ikut serta dalam tarikan gacha tradisional menggunakan mata uang yang disebut Rutacoin.
Setiap Adventurer memiliki moveset khas yang dibangun dari satu jenis senjata tertentu, artinya bermain sebagai Adventurer berbeda dengan hanya memasang senjata lain pada karakter buatan pemain Anda. Ini memang menciptakan insentif untuk mencoba mendapatkan berbagai karakter ini. Tentu saja, kunci utama sistem ini adalah seberapa mudah atau sulit menarik Adventurer dan meng-upgrade mereka agar berguna dalam pertarungan. Saya bisa membangun party penuh empat orang dengan cukup mudah menggunakan mata uang yang saya dapatkan dari memulai game. Secara keseluruhan, saya suka ide bisa membangun party dengan karakter-karakter berbeda ini dan bermain sendiri. Opsi untuk bergabung dengan pemain dan teman lain masih ada, tapi Adventurer memudahkan Anda menyelesaikan quest dan Kontrak sendiri. Tapi saya sudah bisa melihat tanda-tanda frustrasi jika menarik karakter ulang, apalagi karakter baru yang mungkin Anda inginkan di masa depan.
Ini membawa saya ke area yang kurang saya minati: sistem progresi. Meskipun hampir semua mata uang dalam game ini bisa didapat dari bermain, serta pengeluaran uang nyata, saya merasa loop progresi klasik Monster Hunter terasa sedikit lebih lambat di sini. Anda membutuhkan Zenny untuk membayar item, upgrade, dan layanan. Rutacoin digunakan untuk menarik karakter dan sidekick (Palicos dan sejenisnya). Misalnya, Research Points yang dibutuhkan agar pohon keterampilan yang dapat di-upgrade dapat membuka lebih banyak struktur yang bisa dibangun. Dan seperti yang Anda duga, ada material tambahan yang diperlukan untuk meningkatkan level karakter atau sidekick, membuka level cap mereka, meningkatkan senjata, membuat item, dan lainnya.
Monster Hunter selalu memiliki banyak elemen yang harus diatur dalam hal progresi, yang bisa dibilang menjadi hambatan terbesar bagi sebagian orang. Dalam banyak hal, seri ini tentang pekerjaan yang menyibuk, menyaring menu, dan membuat set armor serta senjata dengan teliti. Itu adalah elemen Monster Hunter yang selalu saya nikmati, tapi bahkan setelah setengah lusin jam, saya masih merasa cukup lelah dengan banyaknya konten di Outlanders. Ada banyak mata uang dan hal-hal lain yang bisa didapatkan, dan sama banyaknya yang harus dipelajari dalam hal menyelesaikan tugas, serta berjam-jam tutorial.
Hal ini, pada akhirnya, membuat jam-jam awal terasa lebih melelahkan dibandingkan game seperti Monster Hunter World atau Rise. Dan meskipun sejauh ini saya benar-benar menikmati permainan, kekhawatiran utama saya saat ini adalah bagaimana semua itu bisa memengaruhi pengalaman secara keseluruhan, terutama saat Anda memasuki perburuan yang lebih sulit dan kompleks. Saya sudah cukup sering memainkan game gacha dalam hidup saya untuk tahu bahwa keseruan bisa berhenti dengan cepat ketika sumber daya menjadi tembok yang harus Anda lewati.
Tentu saja, butuh waktu untuk membuat penilaian akhir, tapi perasaan utama saya tentang Outlanders saat ini adalah kejutan: karena bagaimana game ini masih mengutamakan komponen penting dari timing dalam pertarungan, dan karena visual serta desain dunianya sangat tegas. Elemen-elemen mobile yang licik yang sering dialami banyak game masih terasa di pinggiran, tapi saya berharap pengalaman inti bisa mempertahankannya dalam jangka panjang. Saya akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk Monster Hunter Outlanders dalam beberapa hari ke depan untuk ulasan lengkap yang segera hadir.
Sumber: IGN Game Articles
