Mortal Shell 2 Adalah Perubahan Baru dan Menarik dari Formula Souls-like

Mortal Shell 2 menampilkan sebagian besar ciri khas genre souls-like: Berlatar dunia fantasi gelap dan menggabungkan tema gotik, abad pertengahan, dan dunia lain ke dalam estetikanya. Pertarungannya dalam, menantang, memuaskan dengan keras, dan akan menghukum Anda jika terlalu bersemangat. Ada api unggun (disebut beacon) di mana kamu bisa beristirahat dan memulihkan kesehatan yang hilang dengan mengorbankan musuh yang muncul kembali, dan kamu juga menjatuhkan mata uang level-up setiap kali mati, memaksamu untuk mengambilnya di kehidupan berikutnya atau kehilangan sepenuhnya.
Di permukaan, Mortal Shell 2 mungkin terdengar seperti souls-like biasa—mungkin terlalu meniru untuk kebaikannya sendiri—namun sekuel dari pengembang Cold Symmetry ini lebih dari sekadar tiruan yang aman dan sederhana. Ia berhasil menonjol dalam genre yang terlalu padat dengan mengambil aspek-aspek yang familiar dan mengubahnya dalam berbagai cara yang bermakna.
Sebagai seseorang yang cepat terinspirasi dari game pertama, saya masuk ke Mortal Shell 2 tanpa ekspektasi dan selalu terkesan dengan pendekatan uniknya, yang pada dasarnya membongkar elemen inti dari pengalaman souls-like agar terasa segar dan seru.

Yang paling jelas adalah tidak adanya meter stamina. Anda bebas menyerang dan menghindar sebanyak yang Anda mau tanpa harus berhenti, mengatur napas, dan menunggu meter terisi ulang. Ini memberikan irama agresif pada pertarungan Mortal Shell 2, baik saat menyerang maupun bertahan demi nyawa. Alih-alih mundur setelah menghindari serangan musuh bertubi-tubi, Anda bisa langsung melancarkan serangan ofensif bertubi-tubi, atau menembus musuh yang lebih lemah tanpa terengah-engah di tengah jalan.
Ini tidak berarti ini adalah permainan hack-and-slasher tanpa pikiran. Kamu tidak bisa membatalkan animasi serangan apa pun, jadi setiap serangan maju harus disengaja dan dipertimbangkan agar tidak terlalu berkomitmen dan membuat dirimu terbuka, terutama saat menggunakan senjata yang lebih lambat seperti Great Martyr's Blade atau Obsidian Hammer.
Keputusan untuk melewatkan stamina membuat perbedaan dinamis dan merupakan salah satu cara paling menonjol Mortal Shell 2 meningkatkan pertarungan pendahulunya—yang sering kali terganggu oleh pertarungan yang sangat lambat. Permainannya masih tidak terlalu cepat, tapi animasi pertarungannya jauh lebih cepat tanpa kehilangan rasa berat dan brutalitas yang nyata.

Detail seperti menusuk, mengiris, dan memukul musuh sampai mati dengan berbagai senjata jarak dekat bisa digambarkan sebagai "berisi," menciptakan suara retakan yang memuaskan saat Anda membelah daging dan memotong kepala, anggota tubuh, serta bagian tubuh non-manusia di tengah hujan merah yang deras. Ini adalah hal yang hebat, didukung oleh beragam senjata dan tipe musuh. Mulai dari sabit besar dan tombak panjang hingga katana ganda yang berubah menjadi kapak, setiap jenis senjata terasa berbeda, dan ada banyak kesenangan yang bisa ditemukan bergantian antara serangan ringan dan berat hingga melancarkan kombinasi yang berbeda dengan lancar.
Saya hanya berharap bisa bereksperimen dengan lebih banyak senjata seiring persenjataanmu yang terus bertambah secara bertahap. Di pertengahan game, saya tenggelam dalam materi upgrade tapi hanya punya cukup uang untuk upgrade satu senjata penuh. Akan lebih baik jika bisa menggunakan beberapa senjata lain selain sekadar mencoba, tapi menukar senjata dengan beberapa upgrade dengan satu tanpa satu pun tidak masuk akal karena saya tidak akan pernah bisa memperbaikinya sebanyak itu.
Anda juga dilengkapi dengan senjata samping, mulai dengan shotgun jarak pendek sebelum beralih ke senjata eksperimental, seperti senapan Gatling mini dan lute yang membuat musuh saling bertarung setelah petikan kuat. Setiap tembakan membutuhkan Resolve, yang diisi ulang dengan serangan jarak dekat, sehingga senjata samping menjadi bagian intrinsik dari pertarungan, menambah dinamika dengan cara lain yang memuaskan untuk membongkar musuh.

Sementara itu, musuh yang akan Anda hadapi hadir dalam berbagai bentuk dan ukuran. Ada ksatria berzirah—memegang pedang atau tombak—pembunuh yang lincah, fanatik agama, tengkorak manusia berjanggut besar yang merayap dengan empat kaki, makhluk mirip serangga dengan capit mematikan, raksasa pelempar batu, dan segala sesuatu di antaranya.
Variasi ini memang sedikit stagnan di paruh kedua game, karena memperkenalkan lebih banyak varian musuh yang sudah dikenal daripada yang benar-benar baru, tetapi ada begitu banyak lawan berbeda sehingga pengulangan jarang muncul. Mereka tidak hanya terlihat jelas secara visual. Setiap tipe musuh sangat beragam dalam mendekatimu, biasanya mencampur dengan berbagai pola serangan dan tipu daya untuk mengalihkan perhatianmu.
Meskipun Anda selalu bisa menghindari serangan yang datang, Mortal Shell 2 juga memberi Anda akses ke beberapa manuver pertahanan unik yang sesuai dengan gaya bermain yang berbeda. Mekanik Harden dari game pertama kembali—memungkinkan Anda melakukan kalsifikasi untuk menyerap serangan musuh—hanya saja sekarang terikat pada Seal tertentu. Segel adalah item baru di Mortal Shell 2; Kamu hanya bisa memakai satu sekaligus, dan masing-masing berisi mekanik souls-like standar.

Blocking, misalnya, terkait dengan Seal yang juga memungkinkan Anda parry, memberikan break damage sehingga akhirnya membuat mereka rentan terhadap riposte yang kuat. Seal lain menghilangkan kemampuan untuk memblokir tetapi mempersempit jendela parry, memperkenalkan risiko lebih besar untuk hadiah lebih besar dengan memberikan lebih banyak damage break jika timingmu tepat.
Ini membuka variasi build dalam game, terutama jika dikombinasikan dengan Mortal Shells yang menjadi judulnya. Mirip dengan game pertama, kamu bermain sebagai sosok tanpa wajah yang dikenal sebagai Harbinger, entitas yang relatif lemah yang memiliki kekuatan untuk menghuni para pejuang yang gugur. Ada delapan Shell secara total, dan masing-masing dapat ditemukan di tempat peristirahatan terakhir karakternya, baik itu membungkuk dan ditusuk pedang besar, terburu-buru dimasukkan ke dalam kuburan dangkal, atau dipajang di mausoleum di bawah Royal Keep.
Setiap Shell mengikuti arketipe karakter yang kaku dengan statistik yang sudah ditentukan yang bisa ditingkatkan tapi tidak diubah. Ini mungkin terdengar membatasi, tapi memungkinkan perbedaan nyata dalam cara bermain setiap Shell—terutama jika memperhitungkan kemampuan unik mereka—dengan variasi berasal dari pilihan senjata, Segel, dan Tarstone.

Saya kebanyakan bermain sebagai Eredrim, seorang ksatria dengan kemampuan untuk menyerang musuh dengan pukulan bahu yang dahsyat dan memberikan kerusakan break yang signifikan. Dia juga memiliki kemampuan pasif yang tepat dinamai Executioner, memungkinkan Anda langsung mengeksekusi musuh yang memiliki kesehatan rendah. Dengan melakukan riposte, kemampuan ini juga bertambah, dengan setiap tumpukan meningkatkan ambang kesehatan rendah di mana musuh dapat dieksekusi. Jika Anda suka bermain dengan langkah awal, Eredrim sangat memuaskan untuk digunakan, tapi Shell lainnya tidak kalah menarik.
Tiel adalah pencuri yang bisa menjadi tak terlihat dalam waktu singkat, melompat keluar dari bayang-bayang untuk menyerang dengan belati. Meskipun Shell mana pun bisa memasang Seal yang relevan untuk menangkis serangan, Tiel unggul sebagai karakter yang gesit, dengan dodge yang tepat waktu sehingga membuatmu tak terlihat dan memberikan damage stagger pada musuh.
Sariel, di sisi lain, menembakkan duri parasit yang memburu musuh di sekitar, menetralkan serangan jarak dekat berikutnya sekaligus memberikan Pain pada Sariel sendiri. Nyeri memengaruhi bar kesehatan Anda, menambah bagian abu-abu yang bisa hilang dalam satu serangan atau disembuhkan dengan memberikan damage jarak dekat. Ketika Sariel tidak memiliki Rasa Sakit, 50% dari kerusakan yang masuk menjadi Rasa Sakit. Namun, mencapai batas Pain memungkinkan Anda menghindar lebih cepat, menempatkan Anda dalam peran karakter masokis yang unggul saat itu paling menyakitkan.
Tarstone menambah lapisan lain dalam pengembangan build Anda, membuka segala sesuatu mulai dari buff spesifik hingga serangan khusus yang kuat. Mereka bisa ditemukan dengan menjelajahi dunia, menyelesaikan dungeon, dan mengalahkan bos, jadi setelah saya menemukan cukup banyak, saya akhirnya mengarahkan serangan jarak dekat sebanyak mungkin. Dengan setiap Tarstone yang sudah maksimal dan ditingkatkan, saya meningkatkan damage kritis sebesar 100%, meningkatkan probabilitas peluang kritis menjadi 18%, dan dijamin mendapat serangan kritis setiap lima serangan. Ini adalah sistem yang sangat fleksibel, menciptakan perbedaan yang lebih besar antara opsi kekuatan atau ketangkasan biasa dan memastikan variasi build tetap menjadi prioritas utama dalam etos permainan.
Dengan begitu banyak alat yang tersedia, Mortal Shell 2 masih mampu menyeimbangkan tingkat kesulitannya dengan cukup baik. Sebagian besar, ini adalah game yang menantang, tapi yang menemukan titik manis souls-like di mana jarang terasa tidak adil. Kematian biasanya adalah kesalahan Anda sendiri, dan selalu ada ruang untuk perbaikan, baik sebagai pemain maupun dengan meningkatkan karakter Anda.
Ada beberapa modifikasi kesulitan yang bisa Anda gunakan juga, dengan Segel khusus yang memudahkan segalanya dengan menonaktifkan Pencapaian, dan satu item lain yang memungkinkan Anda meningkatkan kesulitan sekaligus membuka beberapa area yang terkunci. Fakta bahwa ini bukan hanya pilihan tingkat kesulitan biner cocok dengan genre ini, meskipun menonaktifkan Achievements terasa sangat buruk, meskipun sebagian besar game sezamannya menolak menawarkan alternatif yang lebih mudah.

Tantangan default game ini juga memiliki beberapa catatan. Walaupun sebagian besar terasa adil, jatuh menuju kematian terlalu sering menurut selera saya. Seluruh peta dunia terbuka tergantung di udara, jadi ada banyak area di mana Anda bisa terlepas dari peta, terutama ketika banyak serangan akan mendorong Anda mundur beberapa kaki. Saya bisa menyalahkan sebagian atas kesialan ini pada kaki saya sendiri, tapi masih ada puluhan situasi di mana terjatuh dari tebing terasa murahan dan membuat frustrasi. Mati lebih banyak karena damage jatuh daripada bos dalam game ini sendiri adalah sebuah kehancuran.
Hal ini sebagian disebabkan oleh desain level game dan sebagian lagi karena beberapa bos terlalu sederhana dalam pola serangannya. Ini adalah masalah yang lebih sering menimpa mini-boss dibandingkan musuh utama game, tapi juga tidak membantu bahwa jendela parry dasar sangat murah hati. Saat kamu melawan musuh biasa, dan biasanya menghadapi lebih dari satu, ini bukan masalah besar. Hanya saja ini jauh lebih menonjol saat menghadapi mini-boss yang terlalu mudah ditebak untuk menarik.
Selain banyaknya tebing berbahaya, dunia terbuka Mortal Shell 2 adalah tempat yang menarik untuk dijelajahi. Tempat ini tidak selebar The Lands Between karya Elden Ring—misalnya, Anda tidak akan menemukan ladang terbuka yang luas—tapi sangat padat. Setiap area terasa seperti level khusus dari game yang lebih linear, kecuali semuanya saling terhubung dengan lebih dari satu jalan masuk dan keluar.

Kastil-kastil dan rawa-rawa keruh di sana bisa terasa agak meniru tempatnya, tetapi biasanya ada beberapa sentuhan visual yang menonjol bahkan di lokasi yang paling familiar sekalipun. Ada sebuah biara di mana warnanya redup hingga hampir terlihat monokrom, namun daun-daun merah yang membungkus dinding batu dinginnya menciptakan ledakan warna yang mencolok. Di tempat lain, Anda akan menemukan gigi manusia yang mengganggu terukir di dinding gua, struktur monolitik yang menandai cakrawala, dan apa yang dulunya desa indah kini dilanda para kultis fanatik. Hadiah materi tersedia bagi mereka yang berkenan menjelajah, tetapi pemandangan itu sendiri sering kali menjadi hadiah tersendiri.
Mortal Shell 2 terus mengejutkan saya, baik itu mekanik di balik Shell yang baru ditemukan, peningkatan berlapis dalam pertarungan, pertarungan bos yang besar dan mengerikan yang lebih seperti mulut daripada apa pun, atau cara Anda bisa mengutak-atik sebuah build dan menjadikannya sepenuhnya milik Anda. Kadang tersandung dan perlu penyetelan untuk benar-benar memperbaiki keseimbangannya, tapi meskipun kadang terasa mengganggu atau terlalu sederhana, momen-momen ini tertutupi oleh kekuatannya yang tak terbantahkan.
Sumber: GameSpot
