Orbital Adalah Penawar Bagi Karakter Miserable Hazelight

Ada sesuatu yang sangat menarik bagi saya saat memainkan game eksklusif Switch 2 ini. Dibandingkan dengan game co-op serupa dari Hazelight Studios, perbedaan utama dalam platformer 3D dua pemain Shapefarm adalah dua karakter utama, Maki dan Omura, tampak menikmati kebersamaan satu sama lain.
Meskipun itu mungkin tampak sepele, sebenarnya itu adalah angin segar setelah menonton film kooperatif Hazelight seperti A Way Out, It Takes Two, dan Split Fiction, yang semuanya berfokus pada protagonis yang bermasalah, penuh kegelisahan, dan sering bertarung. Game Hazelight membuka jalan bagi Orbitals, menyempurnakan template permainan kooperatif dua pemain yang diwajibkan, layar terbagi paksa, serta teka-teki dan adegan aksi yang menekankan kerja sama tim. Meskipun inspirasi Hazelight jelas terlihat di Orbitals ( sutradara game bahkan alumni Hazelight), kontribusi Shapefarm pada genre ini mengandung kehangatan dan keramahan yang lebih mewakili semangat dari apa yang bisa menjadi sebuah game kooperatif.
Baik atau buruk, Orbitals tidak membebani Anda dengan latar belakang Maki dan Omura. Sudah jelas dari awal game bahwa mereka sudah saling mengenal sejak kecil, tinggal bersama di stasiun luar angkasa yang dilanda badai kosmik. Dua protagonis pada dasarnya adalah papan kosong dengan sedikit motivasi selain dorongan mereka untuk menyelamatkan diri dan semua orang di stasiun. Dan meskipun itu masih sedikit kurang baik dalam hal sejarah dan lore, pendekatan minimalis itu pada akhirnya mendukung pengalaman bermain.

Maki dan Omura mungkin terlihat dangkal di permukaan, dibandingkan dengan narapidana kabur Vincent dan Leo dari A Way Out atau calon janda Cody dan May di It Takes Two, tapi keajaiban Orbitals terlihat dalam dialog. Selama 6-7 jam permainan, duo ini memberikan energi positif yang menular, bercanda sama seperti teman masa kecil lama. Mereka saling bertukar sindiran, dan pemain bisa secara aktif menyemprotkan air atau menembakkan cakar logam satu sama lain, dengan karakter bereaksi dengan ancaman pura-pura yang main-main.
Mereka saling berdebat dengan permainan kata klise ("Kerja tim kita menjadi... sangat kokoh," seru Maki saat mereka mengangkat batu untuk dijadikan platform. "Meskipun kita awal... bermasalah," jawab Omura.) dan saling menggoda tentang kondisi kamar tidur mereka. Yang paling penting, mereka secara eksplisit saling percaya sepanjang cerita.
Formula cerita Hazelight menggunakan pendekatan yang sangat berbeda, mengambil inspirasi dari film persahabatan di mana kedua tokoh utama sangat berbeda kepribadian. Tentu saja, hal itu menyebabkan benturan kepala, pertengkaran terus-menerus, dan permusuhan yang nyata—sampai cerita membawa mereka melalui sebuah alur di mana mereka mampu saling menghormati dan memperkuat kerja sama tim. Ini adalah cara yang masuk akal untuk merancang cerita untuk film atau buku, tetapi menampilkan karakter yang tidak sinkron jauh kurang efektif dalam game kooperatif.
Jika Anda ingin menghabiskan waktu berjam-jam dalam cerita sebuah game, saya membayangkan Anda akan bermain seperti It Takes Two bersama teman dekat atau pasangan romantis. Kemungkinan besar, hubungan Anda dengan pasangan bermain game lebih sehat dibandingkan dengan yang ada di It Takes Two. Negativitas yang terus-menerus dari cerita seperti itu mulai berubah menjadi suara latar yang bisa dilewati saat Anda hanya mencoba bermain video game yang menyenangkan bersama.

Kita mengambil banyak peran berbeda saat bermain video game; meskipun beberapa game memungkinkan kita membentuk kepribadian dan latar belakang karakter, seringkali kita bermain sebagai karakter yang berbeda dari siapa kita sebagai manusia—kadang-kadang sangat drastis. Pelarian dari hidup dalam fantasi dan menghuni dunia yang berbeda adalah daya tarik utama video game. Tujuan utama game kooperatif adalah memiliki pengalaman yang menyenangkan dan merangsang mental, bekerja sama untuk mendapatkan kepuasan dari kerja tim yang sukses—dan ketika cerita game memiliki ketidakharmonisan sebagai fondasi hubungan karakternya, itu membuat sulit untuk terlibat dalam game secara keseluruhan.
Bukan berarti output Hazelight kurang positif. Seberapa menjengkelkan dinamika Mio dan Zoe di Split Fiction, ada beberapa adegan yang penuh kesenangan dan kejenakaan, dan melihat keduanya akhirnya mengesampingkan perbedaan (yang biasanya dibuat-buat) dan menjalin ikatan menciptakan sedikit katarsis. Meskipun It Takes Two penuh konflik dan pertengkaran, minigame ini memberi jeda dari drama dan kesempatan untuk bermain-main. Bahkan A Way Out memiliki momen-momen sehat seperti ini, dengan minigame yang memungkinkan Vincent dan Leo bermain Connect Four dan bersaing untuk menyeimbangkan diri di kursi roda—aktivitas yang memberikan pengalihan seru sebelum mereka dengan brutal menembak bos sindikat kejahatan di akhir game.
Hazelight layak mendapat banyak pujian sebagai pelopor dalam desain game kooperatif modern. Namun, game lain yang mengikuti struktur gameplay studio itu, seperti Orbitals yang ceria, menyentuh inti dari apa yang membuat bermain game dengan seseorang yang penting dalam hidup Anda begitu istimewa.
Akan sangat absurd jika menyarankan bahwa setiap game co-op dalam pola ini harus persis seperti Orbitals dan meniru pendekatannya dalam karakterisasi. Cerita secara tradisional membutuhkan ketegangan, konflik, dan kontras untuk menarik penonton, dan hubungan fiksi yang sama sekali tidak memiliki elemen tersebut akan tampak tidak tulus. Tapi satu hal yang saya harap Hazelight dan para pencerita lain yang membuat game co-op pelajari dari Orbitals adalah jika Anda ingin pemain merasa baik, pertimbangkan agar karakter yang mereka mainkan juga merasakan hal positif itu.
Sumber: GameSpot
