Phantom Blade Zero Fixes My Biggest Annoyance With Boss Fights


Ini adalah artikel opini IGN dari Travis Northup. Dia menyukai action RPG, termasuk Phantom Blade Zero. Baca ulasannya di sini.
Saya memainkan banyak soulslike dan game aksi yang penuh keringat, dan meskipun saya sebagian besar menikmati waktu menghadapi tantangan yang sengaja dihadapi ini, satu hal yang semakin membuat saya kesal dalam beberapa tahun terakhir adalah sesuatu yang saya sebut Scrub Tax.
Tapi apa sebenarnya Scrub Tax itu? Yah, itu bisa berbentuk dalam berbagai bentuk. Kadang-kadang itu hanya berjalan hampir satu menit kembali ke sarang bos yang ingin saya kalahkan. Atau mungkin itu cutscene yang sangat menyebalkan dan tidak bisa dilewati yang harus saya tonton setiap kali kamu mengalahkan fase pertama bos saat mereka berubah menjadi monster yang lebih mengerikan. Di lain waktu, itu hanya layar loading 30 detik yang membuat saya menggosok pelipis saya dengan kesal di antara permainan yang gagal. Dengan kata lain, Scrub Tax adalah prosedur yang mengganggu (sengaja atau tidak) yang dipaksa oleh game setelah kamu terbunuh seperti scrub dengan keterampilan rendah yang kamu miliki – hal-hal yang membuang waktu Anda tanpa perlu melebihi jam yang sudah Anda investasikan untuk mempelajari pertemuan dan "gitting gud."
Namun Phantom Blade Zero menunjukkan bahwa tidak perlu seperti ini, hanya dengan menaburkan sedikit gula di atas obat yang sering dipaksa Anda telan — Mary Poppins pasti akan sangat bangga.
Jangan salah paham: saya suka dihajar di setiap game FromSoftware – belajar serangan musuh baru yang mengerikan dan perlahan membangun kepercayaan diri setelah beberapa kematian sebelum benar-benar mendominasi musuh adalah loop yang sangat menarik. Tapi saya jauh kurang antusias dengan cara melelahkan di mana waktu saya terbuang saat saya berusaha mengasah keterampilan. Sudah menjadi pilihan aneh untuk membuat pemain mengalami hal seperti ini di era ketika lebih banyak hal bersaing untuk menarik perhatian kita daripada sebelumnya, tapi ini adalah hal yang sangat aneh untuk dimasukkan ketika Anda secara khusus merancang game dengan tujuan kegagalan berulang kali.
Ini membawa saya ke salah satu bentuk paling menjengkelkan dari Scrub Tax: tidak adanya checkpoint sama sekali saat melawan bos. Saat ini, bukan hanya umum, tapi hampir diterima secara universal bahwa jika saya mati di salah satu fase pertarungan bos, saya harus memulai lagi dari awal. Ini berarti setiap pemain ditakdirkan menghabiskan jauh lebih banyak waktu mengulang fase yang kurang menarik dari pertemuan ini dibandingkan fase akhir yang sebenarnya masih menantangnya. Saya bahkan tidak bisa menghitung berapa kali saya bersemangat untuk menghadapi konfrontasi terakhir dengan bos yang saya hadapi dengan bara panas, hanya untuk merasa kesal 20 menit kemudian saat saya sedang menjalani fase pertama pertemuan untuk ke-10 kalinya, hanya agar bisa menikmati sekitar 30 detik fase kedua yang terus saya mati.
Misalnya, saya masih ingat dengan jelas memainkan Lies of P untuk pertama kalinya dan menghadapi bos yang sangat keren dan menantang dengan fase pertama yang sangat lambat. Apa yang seharusnya menjadi sorotan malah menjadi sangat membuat frustrasi. Saya sudah bertarung melewati fase pertama itu puluhan kali, sampai-sampai saya menyelesaikan beberapa kali berturut-turut tanpa terkena damage, secara efektif mengganti gigi ke mode autopilot selama tiga menit yang dibutuhkan untuk melewatinya. Saat akhirnya saya berhasil mengalahkan fase terakhir bos ini, saya sangat kesal karena lebih dari setengah waktu saya terbuang hanya untuk mengulang fase pertama sehingga saya bahkan tidak bisa menikmati kemenangan yang diperjuangkan dengan susah payah.
Praktik ini menjadi sangat umum sehingga saya rasa kebanyakan orang bahkan tidak mengerti betapa banyak waktu mereka terbuang sia-sia oleh hambatan yang membosankan ini. Faktanya, filosofi desain game ini sudah sangat tertanam dalam ekspektasi saya sehingga sampai baru-baru ini saya memainkan Phantom Blade Zero, saya bahkan tidak menyadari betapa durinya hal ini telah menjadi duri di sisi saya. Saya bisa menghitung dengan satu tangan berapa banyak game yang tidak mengikuti format ini selama dekade terakhir, yang paling menonjol adalah Final Fantasy XVI, yang sebenarnya tidak terlalu fokus pada memberikan tantangan kepada pemain. God of War Ragnarok menyertakan pilihan untuk mengaktifkan checkpoint untuk pertarungan bos tertentu sebagai pengaturan aksesibilitas, yang merupakan opsi menarik bagi mereka yang tidak ingin terus-menerus membenturkan kepala ke dinding, tapi saya merujuk pada ceruk pemain yang lebih spesifik yang mendambakan pertarungan berat dan tidak ingin waktu mereka terbuang sia-sia. Bagi orang seperti saya, menghabiskan waktu berharga yang terbuang oleh desain checkpoint bos yang membosankan sudah menjadi biaya yang diterima dalam berbisnis selama ini.
Phantom Blade Zero telah menghancurkan gagasan bahwa memang seperti inilah yang harus terjadi. RPG aksi luar biasa dari pengembang S-Game ini berhasil bukan hanya karena penuh dengan pertarungan bos yang keren dan menantang yang menunjukkan pertarungan kelas A, tetapi juga karena kegagalan tidak mengurangi momentum. Game ini memangkas banyak kalori yang lemak dan kosong dengan memudahkan untuk langsung kembali ke pertarungan utamanya. Ini sangat meningkatkan tempo permainannya secara keseluruhan. Alih-alih menghabiskan dua kali lebih lama dari seharusnya di setiap pertarungan bos, Anda menyelesaikan setiap pertarungan dengan kecepatan yang sangat stabil, melanjutkan ke rintangan berikutnya lebih cepat, dan jujur saja, lebih menikmati prosesnya. 50 jam yang saya butuhkan untuk menyelesaikan permainan pertama saya adalah pengalaman yang sangat menyegarkan; ini membuat saya semakin kesal karena semakin banyak game tidak memilih untuk menangani pertarungan bos dengan cara ini.
"Tapi Travis, menambahkan checkpoint ke pertarungan bos membuat tingkat kesulitan jadi mudah, dan kami suka tingkat kesulitan."
Saya setuju bahwa tingkat kesulitan itu hal yang baik! Tapi jika satu-satunya cara membuat pertarungan sulit adalah dengan memperbesar durasinya dengan beberapa fase, yang secara efektif mengubahnya menjadi ujian kesabaran sekaligus keterampilan, maka Anda belum menciptakan pertarungan bos yang sangat menarik. Tingkat kesulitan seperti ini sangat mengganggu karena sangat artifisial. Sebagian besar waktu saya sama sekali tidak ditantang oleh fase pembuka yang sudah saya ingat setelah beberapa kali bermain – tantangannya adalah memiliki stamina untuk melakukan tugas Sisyphean mengulang serangkaian blok, parry, dan dodge yang sama terus-menerus.
Bukankah akan menyenangkan jika, dengan menghilangkan kebutuhan untuk mengulang fase sebelumnya, para pengembang benar-benar melepas sarung tangan dan membuat ronde-ronde akhir itu sebrutal yang mereka inginkan? Bayangkan pertarungan bos di mana setengah serangan langsung membunuhmu, dan kamu bahkan tidak keberatan karena kamu hanya kehilangan beberapa detik setiap kali gagal bermain. Saya ingin hidup di dunia di mana alih-alih dihukum saat menjalani proses normal belajar pertemuan, setiap kegagalan hampir tidak memiliki gesekan.
Phantom Blade Zero adalah titik acuan yang fantastis untuk ini, karena meskipun beberapa kematian saya terasa murah (seperti serangan yang membunuh saya dengan satu pukulan), sangat mudah untuk mengabaikan karena saya langsung kembali ke aksi. Filosofi PBZ tentang bos checkpoint membuat saya kurang terganggu oleh musuh yang memiliki serangan yang sangat kuat. Itu memungkinkan S-Game bereksperimen lebih banyak dengan skenario bos yang tidak akan bisa diterima tanpa checkpoint di mana pengembang tahu setiap kematian akan memakan waktu lebih dari lima menit. Kematian di Phantom Blade Zero kemungkinan akan memakan waktu kurang dari 30 detik, jadi ketika pejuang gila dengan tombak petir menusuk saya dengan senjatanya dan meluncurkan saya ke luar angkasa, saya menikmati kekalahan itu dan langsung kembali ke pertarungan. Saya ingin pengembang bisa mengambil lebih banyak risiko dengan pertarungan bos, dan checkpoint adalah alat yang benar-benar kuat yang memungkinkan mereka melakukan hal itu. Dengan membebaskan kita dari pengulangan, hal ini juga membebaskan kreativitas pengembang.
Bahkan jika kamu pikir memulai ulang dari awal adalah sesuatu yang harus dipertahankan oleh pengembang, pasti ada cara yang lebih baik untuk menangani Scrub Tax yang tidak perlu ini, bukan? Misalnya, bukankah saya seharusnya bisa melewati fase pertama pertarungan bos setelah berhasil membersihkannya tanpa menerima kerusakan? Atau mungkin setelah kesepuluh kali saya mengalahkannya berturut-turut, saya akhirnya membuka checkpoint itu? Silakan ambil setengah dari item penyembuh saya jika mau! Saya hanya mencoba mengambil kembali sebagian waktu yang hilang di sini – saya bahkan tidak keberatan jika kamu ingin membuatnya lebih sulit.
Saya tidak mengatakan setiap pengembang harus langsung menambahkan checkpoint ke pertarungan bos di semua bidang, tapi Phantom Blade Zero membuat saya bertanya-tanya apakah bagus jika banyak game tampaknya melewatkannya secara default. Elden Ring cukup beruntung dengan sangat mengurangi durasi runback ke bos dibandingkan RPG FromSoftware sebelumnya, tapi tanpa checkpoint tetap berarti banyak waktu dihabiskan untuk mengulang fase bos. Apakah mengalahkan Malenia masih akan memuaskan jika saya bisa langsung menghadapi bentuk kedua yang sangat sulit setelah mencapainya sekali? Saya rasa iya.
Saya sampai pada kesimpulan bahwa memaksa pemain memulai ulang pertarungan bos dari awal adalah cara yang cukup murah untuk membuat pertarungan terasa lebih menantang daripada kenyataannya, dan saya pikir begitu pemain mulai menyelesaikan Phantom Blade Zero akhir pekan ini, mereka mungkin akan merasakan pengungkapan yang sama. Sementara itu, saya akan melanjutkan perang sendirian saya melawan Scrub Tax, pedang di tangan, dan siap menghadapi bos brutal berikutnya.
Sumber: IGN PC Articles
