Kenaikan Biaya Telah Memaksa Para Gamer Ini Untuk Membuat Keputusan Sulit

Video game semakin mahal. PS5 dan Xbox Series X|S mengalami kenaikan harga yang signifikan, Switch 2 dijadwalkan naik harga $50 pada bulan September, dan secara tiba-tiba, $70 menjadi harga yang biasanya diminta untuk sebagian besar rilis baru. Namun bagi banyak orang, pergelincian industri game menuju masa depan sepenuhnya digital bisa menjadi paku terakhir di peti mati.
Selama bertahun-tahun, industri game bekas menjadi cara yang lebih murah dan mudah diakses untuk masuk ke hobi ini. Namun , penghapusan game fisik di PlayStation berarti pasar bekas dan akses perpustakaan publik akan berkurang untuk rilis baru setelah 2028. Banyaknya PHK, penjualan studio, dan pembatalan proyek Microsoft semakin menunjukkan arah industri arus utama: Lebih sedikit game dengan harga lebih tinggi untuk klien yang lebih kaya. Ada banyak faktor yang bisa disalahkan: industri yang masih beradaptasi setelah masa kejayaan besar COVID, eskalasi infrastruktur AI yang membuat setiap aspek komputasi menjadi mahal, tarif yang membuat pengiriman ke dan dari Amerika Serikat menjadi sangat mahal. Namun semua ini justru menjadi serangan yang mendorong orang-orang miskin keluar dari hobi ini.
Untuk laporan ini, kami berbicara dengan gamer dari berbagai lapangan. Beberapa adalah pembuat konten profesional dan jurnalis, sementara yang lain adalah penggemar hobi dan pendukung sampingan. Mereka semua berbagi masalah utama: Kenaikan biaya telah mencegah mereka untuk meningkatkan perlengkapan atau memainkan video game yang ingin mereka mainkan. Ini bukan studi yang komprehensif, tetapi memberikan gambaran tentang keputusan dan tekanan yang dirasakan pemain.
Chris Edgerton adalah penulis game lepas, yang mengkhususkan diri dalam liputan game olahraga dan aksesibilitas. Sejak di-PHK dari kontrak freelance regulernya, penghasilan utamanya berasal dari pembayaran SSDI. Dalam percakapan kami di Discord, dia menekankan, "Kami didorong ke ruang di mana apapun yang terjadi, orang akan mulai menganggap game sebagai kemewahan kelas atas, bukan? Memiliki perangkat gaming bukan seperti memiliki mobil—itu seperti memiliki mobil yang bagus."
Meskipun video game terutama adalah hobi bagi Edgerton, selama bertahun-tahun ia menambahkannya dengan menulis lepas, sering kali membenarkan biaya game baru dengan kemungkinan mendapatkan kembali uang itu dengan keuntungan yang lumayan.
Bagi jurnalis dan kritikus seperti Edgerton, kenaikan biaya game menyebabkan kehilangan pendapatan, yang semakin menurun menjadi tidak mampu membeli game. "Sekarang saya harus menunggu penjualan untuk semuanya," kata Edgerton kepada kami.
Ashley Schofield, kritikus lepas dan penulis VA-11 Hall-A: Design Works, terutama berkarya di PC untuk game dan ulasan, tetapi bagian komputernya yang sudah tua membuatnya lebih sulit. Dia memberi tahu kami melalui email bahwa mengidentifikasi masalah teknis pada game semakin sulit.
"[Saya harus] mencoba mencari tahu 'Oke, apakah ini benar-benar masalah optimasi dari game ini, atau karena ini sangat intensif CPU dan itu, dalam arti tertentu, adalah kesalahan saya?'"

Tapi mengganti mesinnya ternyata cukup rumit. Shofield beruntung mendapatkan kartu grafis dari saudaranya, yang menjualnya dengan harga lebih murah, tetapi peningkatan lebih lanjut pada rig-nya masih jauh dari pandangan. "CPU yang lebih baik adalah sesuatu yang ingin saya miliki, tapi sulit untuk membenarkannya. Sama juga dengan RAM, tapi dalam tingkat yang jelas keterlaluan," katanya.
Perubahan biaya belum memengaruhi kemampuannya menerima pekerjaan, tapi dia curiga itu akan segera berubah. "Saya belum harus memilih untuk tidak mengajukan [atau] menolak ulasan karena yakin saya tidak akan bisa menjalankannya secara wajar ... tapi aku pikir itu akan terjadi dalam setahun jika tidak ada perubahan." Ketakutan Schofield menunjukkan realitas lain dari kenaikan biaya ini. Sementara semakin sedikit gamer yang mampu membeli perangkat keras baru, game baru terus menuntut mesin yang lebih intensif.
Masalah yang sama juga memengaruhi gamer yang kurang berinvestasi profesional dalam hobi ini. Rodrigo adalah gamer seumur hidup, tapi kesulitan mengikuti rilisan terbaru. Lewat panggilan Discord, dia mengatakan bahwa dia selalu "satu generasi tertinggal" dari konsol saat ini. Saat ini, Rodrigo kebanyakan bermain di laptop yang dia dapatkan enam tahun lalu. Meskipun komputernya mengalami kesulitan dengan banyak rilis baru, seperti Marathon, dia tidak bisa memperbarui sistem selama bertahun-tahun karena kesulitan finansial.
"Setiap kali aku benar-benar mempertimbangkan untuk upgrade... sesuatu terjadi yang akhirnya menggerogoti tabungan saya," kata Rodrigo. "Saya benar-benar berkomitmen untuk memeras setiap sisa tenaga dari [PC saya saat ini]."
Mudah membandingkan ini dengan generasi sebelumnya, di mana biaya konsol dan teknologi terkait akan menurun seiring waktu. "Pada satu titik, PS2 seharga $99 sangat penting. Itu adalah titik masuk. Itu serendah mungkin yang bisa dicapai oleh hal-hal ini. Dan kami tidak akan pernah bisa menurunkan PS5 bahkan sampai $199. Itu tidak akan pernah terjadi," kata Edgerton. Faktanya, harga PS5 naik dua kali dalam setahun terakhir. Masa depan di mana PS5 turun bahkan di bawah $500 terasa jauh.

Ini berbeda dengan sebagian besar siklus konsol video game dalam ingatan baru-baru ini. PS3 dan PS4, serta Xbox 360 dan Xbox One, semuanya mendapatkan versi yang lebih murah di tengah masa mereka di pasaran. Seorang gamer lain, Ty J., mengatakan kepada kami lewat DM Bluesky, "Ketika PS5 diumumkan, saya sedang kuliah dan saya berpikir, 'Saat saya lulus dan mendapat pekerjaan, mereka akan punya PS5 Slim seharga $299.' Sayangnya, kita hidup di masa yang buruk, jadi bukan hanya saya masih menganggur; PS5 jadi lebih mahal."
Bahkan bagi orang yang memiliki rig yang relatif mutakhir, penyimpanan menjadi masalah yang semakin meningkat. Kyrie Page adalah editor di situs web indie Scanline Media, yang terutama memproduksi podcast dan streaming. Dia meluapkan dalam email, "Biaya HDD adalah yang paling membuat frustrasi. Saya ingin membangun NAS [network-attached storage] untuk menampung hal-hal seperti streaming [dan] podcast di satu tempat, dan untuk sementara waktu itu sangat memungkinkan. Harga HDD murah dan tidak terlalu sulit mendapatkan drive 12TB yang bisa diatur lalu dilupakan. Namun tuntutan pusat data telah sangat meningkatkan biaya." Biaya yang meningkat membuat streamer dan kreator Let's Play sulit untuk memulai, bahkan menyimpan cadangan materi mereka sendiri.
Di luar ruang AAA, ada beragam budaya game alternatif yang membuat game bergaya retro atau dengan intensitas rendah yang bisa dijalankan di mesin apa pun yang bisa dibayangkan. Game "Friendslop" seperti Peak atau Lethal Company menawarkan sensasi murah dan lo-fi untuk seluruh kelompok orang. Rodrigo menekankan bahwa tidak bisa mengakses teknologi mutakhir dapat membawa pada hal yang lebih menarik daripada rilisan baru.
"Ini memperluas cakupan dalam hal apa yang bisa Anda lakukan," katanya kepada kami. "Kalau kamu punya pola pikir yang tepat tentang itu, ada banyak hal yang bisa kamu coba rasakan yang mungkin tidak akan kamu pikirkan sebelumnya."
Namun jika TikTok dan Fortnite adalah ancaman besar bagi ruang konsol saat ini, kekuatan itu bahkan lebih brutal bagi pihak kecil. Faktanya, game buatan sendiri sebagian besar tidak bisa setajam dan semenarik Roblox atau Candy Crush. Ini adalah fitur, bukan bug, tapi berarti mereka tidak bisa mempertahankan pengaruh budaya seperti game free-to-play. Dengan hambatan masuk yang rendah—dan banyak cara mereka bisa memangsa gamer berpenghasilan rendah secara finansial—judul-judul ini lebih mungkin menarik audiens baru daripada hal lain.

"Harapan saya semua ini akhirnya akan mereda," kata Edgerton kepada saya. "Entah gelembung AI itu pecah ... Atau tarif turun karena Trump keluar dari jabatan dan siapa pun yang mengambil alih [menginginkan] banyak pujian politik karena berkata, 'Oh, saya membuat semua elektronik ini jauh lebih murah karena saya melakukan ini.'"
Meskipun harapan-harapan ini tidak mustahil, sulit untuk memprediksi apa yang sebenarnya akan terjadi. Rodrigo lebih pesimis. Dia mengatakan kepada kami bahwa, "Kita sekarang berada di era di mana kita menghadapi penurunan hasil dalam hal kemajuan teknologi, dan itu sama sekali tidak melakukan apa pun untuk benar-benar membuka lapangan bermain [agar kita bisa kembali ke] lingkungan yang lebih mudah diakses."
Yang pasti, setidaknya dalam jangka pendek, adalah bahwa game akan terus menjadi lebih mahal. Konsol video game selalu menjadi barang mewah, tetapi juga memiliki banyak fungsi. PS2, misalnya, adalah cara untuk mendapatkan pemutar DVD sekaligus konsol. Selain itu, harga murah dan kepopulerannya memberinya pengaruh di negara-negara tanpa pasar video game yang stabil. Baik PlayStation 5 maupun Xbox Series X kompatibel mundur dengan generasi sebelumnya, memungkinkan orang mengimpor game fisik dan digital mereka ke masa depan. Konsol Nintendo telah lama menjadi favorit perpustakaan, pusat komunitas, dan panti jompo, sering kali berfungsi sebagai cara untuk memperluas program acara mereka.
Namun yang sama-sama dari semua ini adalah bahwa mereka adalah kasus penggunaan yang marginal. Nintendo tidak merancang mesinnya untuk pusat komunitas, melainkan untuk keluarga pemain individu. Kompatibilitas mundur selalu dimaksudkan untuk menggerakkan penjualan unit, bukan untuk melestarikan sejarah game. Namun, di pinggirannya, semua hal ini memungkinkan game menjadi ruang yang lebih aneh, lebih luas, dan lebih ramah. Semakin sedikit orang yang mengakses game, semakin sedikit orang yang mampu membentuk budaya game. Margin-margin ini masih ada. Namun, setidaknya untuk saat ini, mereka semakin kecil.
Sumber: GameSpot
