Kadang-kadang menyenangkan memukul kalajengking dengan pentungan selama 38 detik

Seperti banyak orang lain yang membawa noda spiritual dari kontak MMO sebelumnya, saya telah menghabiskan waktu di beta WoW: Forever. Setelah mengemudikan orc yang baru dibentuk melalui misi pengantar di Lembah Ujian, saya muncul ke semak Durotar yang lebih luas di mana saya segera bertarung dengan kalajengking musuh yang terlalu dekat dengan jalan yang saya ikuti menuju Razor Hill.
Selama 38 detik berturut-turut berikutnya, saya hanya menonton orc saya perlahan memukul kalajengking itu sampai mati dengan pentungan kayu. Dan pembaca, saya katakan ini dengan tulus: Itu adalah 38 detik puncak permainan.

Saya tidak hanya bermain Forever untuk mencicipi distilasi nostalgia WoW tahun pertama Blizzard. Saya telah menguji keyakinan yang baru-baru ini saya teruskan setelah seminggu bermain Star Wars Galaxies: keyakinan bahwa MMO akan lebih baik jika mereka menemukan kembali kemauan mereka yang hilang untuk menghabiskan lebih banyak waktu kita.

Pertarungan setengah menit dan perubahan scorpid saya membuat saya cukup percaya diri dengan hipotesis ini.
Gagasan bahwa lebih lambat bisa lebih baik mungkin terasa bertentangan dengan tren desain game saat ini, terutama di MMO. Game telah menyerahkan diri pada pengejaran akselerasi: dorongan untuk menang lebih cepat, membunuh lebih banyak, dan memperbesar angka secepat mungkin—untuk meraih permainan terbanyak dalam waktu sesingkat mungkin.
Dilihat dari ekosistem panduan optimasi dan video build meta, pemain tampak sangat antusias untuk menikmatinya. Namun ketika ritme WoW ritel diatur dengan asumsi bahwa bahkan karakter level rendah pun harus menikmati animasi serangan khusus, penekanan tombol, dan waktu membunuh hampir instan, pukulan arachnid yang meditatif menjadi pengingat akan apa yang hilang dalam pertukaran itu.
Yaitu, kesempatan untuk menghargai sisa dari video game.
Ketika saya sudah terbiasa bertahun-tahun dengan tunggangan terbang berkecepatan tinggi dan banyak kemampuan off-cooldown, irama kontemplatif ayunan tongkat orc saya membuka begitu banyak ruang untuk mengagumi ruang sekitar—ruang yang tidak saya sadari sangat saya rindukan. Saya bisa menikmati bagaimana matahari terbit dalam game melintasi tebing redstone di jantung Horde, atau interaksi sampel angin ambient dan drum perang yang sporadis dari soundtrack.

Dan yang paling penting, berbeda dengan saat MMO melakukan segala cara untuk mendorong saya di jalan raya otak reptil, 38 detik itu memberi saya waktu untuk berpikir: tentang mantra apa yang mungkin saya buka dalam beberapa level berikutnya, zona mana yang ingin saya ikuti quest berikutnya, atau urusan apa yang sedang dituju warlock troll di kejauhan. Saatnya bertanya-tanya, menimbang pilihan, dan berlama-lama dalam konsep serta ruang kemungkinan yang ditawarkan WoW.
Mengetahui bagaimana WoW—dan game sejenisnya—secara bertahap menjadi kabur dari aktivitas terus-menerus, popularitas besar Forever membuktikan betapa besar kepuasan yang bisa didapat dalam memperlambat MMO. Mungkin kali ini akan bertahan.
Sumber: PC Gamer
