Bagian paling menakutkan dari Silent Hill: Townfall? Bukan monsternya—melainkan desain interior Inggris

Silent Hill: Townfall memiliki resonansi berbeda jika Anda tumbuh besar di Inggris. Pulau Skotlandia, St Amelia, sudah menjadi lingkungan video game favorit saya tahun ini karena bagaimana ia membangkitkan suasana dan waktu suatu tempat—khususnya tahun 1996—serta menangkap detail spesifik kehidupan kota kecil.
Dari toko penyewaan video hingga burung bunt yang sayangnya tergantung di bangunan, ini adalah jenis kota nelayan kumuh yang biasanya tidak pernah Anda lihat dalam video game. Mungkin karena tidak se-glamor tempat seperti Kamurocho di Tokyo (sayangnya St Amelia tidak memiliki Sega World) atau New York, dan tidak seindah latar kota kecil yang berpengaruh Stephen King seperti Alan Wake atau Silent Hill 2.
Menggunakan waralaba Silent Hill sebagai kuda troya untuk menyelundupkan lokasi yang jelas menarik bagi tim pengembang Screen Burn yang berbasis di Glasgow adalah ide yang luar biasa: mengingat kondisi industri game, kecil kemungkinan ada yang akan diberi anggaran atau waktu lagi untuk membuat kios koran Inggris otentik atau toko toko untuk toko ikan dan kentang goreng.
Namun, seotentik apapun detail eksterior St Amelia, seperti kotak telepon dan rambu jalan, interiornya justru yang saya rasa unik dan menenangkan. Inilah alasannya: kakek-nenek saya pada dasarnya tinggal di rumah-rumah dalam game ini.



Keramik dapur, pemanas, wallpaper, peralatan rumah—sangat akurat secara forensik untuk tipe rumah tertentu. Tempat-tempat yang terakhir direnovasi pada tahun 70-an atau 80-an dan belum pernah disentuh lagi, mungkin karena penghuninya sudah terlalu tua untuk ingin mendekorasi ulang atau karena mereka tidak mampu membelinya. Ketika saya melangkah masuk ke rumah-rumah ini di Silent Hill: Townfall, reaksi insting saya adalah, "Saya pernah ke sini sebelumnya dan saya membencinya."
Gaya '70-an
Para seniman di Screen Burn tidak hanya menangkap tahun 1996 di beberapa rumah ini, mereka juga menyoroti detail lingkungan yang sudah lama bahkan saat itu. Itu adalah kerajinan visual tingkat berikutnya, dibantu oleh hal-hal seperti katalog Argos kuno.
"Ada seorang jenius di luar sana yang telah memindai setiap katalog Argos selama 30 tahun terakhir," kata direktur game Jon McKellan kepada kami di Gamescom, "dan kami melihatnya dan mencari tahu, OK, jika kami butuh TV di tahun 90-an, mari kita lihat katalog dari tahun 90-an dan cari tahu mana yang lebih cocok."
Saya mengirimkan tangkapan layar di atas ke ibu saya. "Itu rumah orang tua saya," dia mengonfirmasi tentang dua gambar pertama, berbicara tentang rumah teras di suatu tempat di Midlands. "Kami semua berkumpul di sekitar api gas itu."
Bagi saya dan banyak pemain Inggris lainnya, akan ada lapisan mimpi buruk ekstra dalam game ini karena keakraban ini. Melihat dunia yang sudah pernah Anda kunjungi sebelumnya tapi kini benar-benar hilang adalah sesuatu yang sangat mengganggu.
Kenapa saya terobsesi dengan ini? Nah, saya pernah mengalami perasaan nostalgia yang menyeramkan ini sebelumnya ketika saya menonton acara TV Inggris lama seperti Tales of the Unexpected atau Threads yang sangat terkutuk, tapi belum pernah di game.
Mungkin latar tahun 1996 ini hanya untuk memuaskan kecintaan sutradara Jon McKellan terhadap teknologi analog, yang juga menjadi sorotan utama dalam Stories Untold dan Alien: Isolation, tetapi interior-interior ini terasa seperti hasil dari seratus pilihan artistik.
Spesifikasi desain lingkungan itu, menurut saya, adalah hal terbaik dari Silent Hill: Townfall (dengan maaf untuk bagian game-nya, yang saya nikmati meskipun saya sering memaki bagian stealth-nya).

Bahkan Everybody's Gone to the Rapture atau Atomfall cenderung meromantisasi elemen kehidupan Inggris di lokasi pedesaan mereka. Silent Hill: Townfall menutupi kehangatan potensial dari rumah-rumah kosong ini dengan mengelilinginya dengan kabut, dinding menjulang tinggi, dan monster, menjadikannya latar belakang untuk cerita horor psikologis yang keras.
Namun Wakes the Deep sedikit mendekati perasaan ini, sebagai karya periode tahun 70-an yang berlatar di lepas pantai Skotlandia—tapi itu berlangsung di rig minyak, dan tinggal di salah satu platform itu bukanlah pengalaman universal.
Masalahnya, bagi generasi orang tua saya, jenis rumah yang Anda jelajahi di Townfall hanyalah tempat mereka dibesarkan. Ibu saya bilang dia merasa desain interior tahun 70-an cukup hangat dan menenangkan. Ini membuat saya merasa sesuatu yang lain tentang mengapa saya merasa detail ini menakutkan: mungkin ini hanya soal usia.

Ketika saya menonton film mega hit tahun ini, Backrooms, saya bertanya-tanya mengapa anak-anak merasa begitu menakutkan. Saya pasti akan tahu konsep 'ruang liminal' dari waktu yang saya habiskan secara online, tentu saja, tapi yang mereka takutkan pada dasarnya adalah unit ritel Woolworths yang kosong.
Saya paham ruang kosong yang seharusnya ada orang bisa terasa menyeramkan, tapi dasar dari seluruh mitologi online dan film senilai $400 juta? Itu terasa aneh bagi saya. Tapi itu benar-benar versi penonton muda dari apa yang saya alami di sini.
Teori saya, tempat biasa apa pun yang terasa tua bagimu memang mengganggu. Hal-hal yang kita anggap normal sekarang akan terasa seperti dunia lain, suram, dan aneh bagi generasi mendatang.
Suatu hari, seseorang akan membuat game horor yang berlatar di sebuah pusat perbelanjaan dengan toko bubble tea yang indah, toko vape, dan Apple Store. Dan bagi saya, itu bukan game horor sama sekali. Ini akan menjadi sebuah dokumenter.
Sumber: PC Gamer
