Console

Ini Bukan Pertama Kalinya PlayStation (Dan Lainnya) Mencoba Membunuh Game Bekas

šŸ“° GameSpotāœļø Chris CompendiošŸ“… 11 Juli 2026šŸ‘ 53 views
Ini Bukan Pertama Kalinya PlayStation (Dan Lainnya) Mencoba Membunuh Game Bekas

Meski keputusan Sony untuk menghentikan penggunaan disk PlayStation pada tahun 2028 terbilang monumental, hal ini sama sekali tidak mengejutkan. Langkah ini terasa seperti puncak dari tren industri yang telah berlangsung selama lebih dari satu dekade, dan mengingatkan kita pada satu praktik bisnis yang keterlaluan—yang menargetkan pasar game bekas, terlepas dari apakah perusahaan-perusahaan mau mengakuinya atau tidak—yang sempat menimbulkan kegemparan singkat sebelum akhirnya menghilang ke dalam lubuk ingatan kolektif kita.

Ada suatu periode pada akhir tahun 2000-an dan awal tahun 2010-an ketika penerbit besar termasuk EA, Ubisoft, dan, ya, PlayStation menerapkan ā€œonline passā€ untuk game yang menyertakan komponen multipemain. Idenya adalah bahwa game fisik akan dilengkapi dengan selembar kertas yang berisi kode, dan menukarkan kode tersebut di toko online konsol akan memberi Anda akses ke fungsi online game tersebut.

Dampaknya sangat besar: Karena kode-kode ini hanya dapat digunakan sekali, siapa pun yang baru memainkan salinan game yang sama—baik yang meminjam game tersebut maupun yang membelinya dari pasar sekunder—tidak akan memiliki otorisasi untuk bermain game tersebut secara online—kecuali mereka membeli ā€œonline passā€ secara terpisah.

Ini adalah praktik yang diterapkan pada judul-judul besar seperti Battlefield 3, Dead Space 2, dan Need for Speed: Hot Pursuit dari EA, dan baik Ubisoft maupun PlayStation pada akhirnya ikut menerapkan sistem ini untuk judul-judul andalan mereka. Versi online pass dari Ubisoft disebut ā€œUplay Passport,ā€ dan saya ingat dengan jelas bahwa salinan Resistance 3 dan Uncharted 3 yang saya miliki dilengkapi dengan ā€œPSN Pass.ā€

Jika Anda bertanya kepada penerbit-penerbit ini mengapa mereka memberlakukan kebijakan tersebut, mereka menghindar dari pembicaraan mengenai game bekas dan malah mengedepankan nilai ā€œpremiumā€ dari layanan online game-game mereka. Saat mencoba membenarkan keberadaan online pass untuk Tiger Woods PGA Tour 11 pada tahun 2010, wakil presiden senior EA Sports saat itu (dan kini CEO EA) Andrew Wilson mengatakan bahwa perusahaan ā€œtelah melakukan investasi besarā€ dalam layanan online-nya dan ingin menyisihkan fitur-fitur tersebut bagi ā€œorang-orang yang membayar EA untuk mengaksesnya.ā€ā€

Sony menggunakan alasan serupa saat menjelaskan PSN Pass-nya, dengan sutradara Uncharted 3, Justin Richmond, menjelaskan pada tahun 2011 tentang kebutuhan pemeliharaan server, sambil menambahkan bahwa ā€œpada titik tertentu, Anda tahu, game harus menghasilkan uang.ā€ Hal serupa juga diungkapkan oleh seorang produser Battlefield 3, yang sedikit lebih eksplisit saat menyatakan: ā€œKami lebih suka Anda membeli game baru daripada game bekas karena membeli game bekas hanya menimbulkan biaya bagi kami; kami tidak mendapat sepeser pun dari game bekas, tetapi kami tetap harus menyediakan ruang server dan segala sesuatunya untuk Anda.ā€

Uncharted 3: Drake's Deception

Namun, reaksi keras dari konsumen datang dengan cepat dan tajam, dan praktik tersebut dihentikan secara bertahap pada tahun 2013. EA mengutip masukan dari para pemain, sementara Ubisoft mengakui bahwa sistem Passport-nya ā€œtidak lagi menjadi pendekatan terbaikā€ untuk menghadirkan pengalaman bermain game. Sementara itu, Sony sedang berada di puncak popularitas dengan merangkul pasar game bekas untuk PlayStation 4 dan menolak kebijakan DRM online yang awalnya direncanakan oleh pesaingnya, Microsoft, untuk diterapkan pada Xbox One. Pengumuman PlayStation bahwa PS4 akan mendukung game bekas itu terkenal disambut dengan tepuk tangan meriah.

Berbeda jauh dengan antusiasme audiens 13 tahun lalu, pengumuman terbaru Sony hanya berupa tiga paragraf dalam sebuah postingan blog, dengan bahasa bisnis yang agak kering dan impersonal serta tanpa emosi manusiawi apa pun, seperti empati terhadap pelanggan yang akan terdampak oleh penghentian bertahap media fisik.

Sejak saat itu hingga kini, penerbit game telah menemukan cara lain untuk menghasilkan pendapatan dan membuat konsumen tetap bergantung pada ekosistem mereka melalui battle pass dan transaksi mikro lainnya. Dan dalam hal penjualan digital, Sony kini memiliki data tren konsumen untuk mendukung praktik-praktiknya. Pembelian digital tidak mendominasi industri selama era "online pass", dan dengan rasio pembelian digital versus fisik yang sangat condong ke arah yang pertama, Sony tahu bahwa mereka kini dapat ā€œmenunggu badai berlaluā€ di tengah keluhan dan petisi yang bermunculan setelah pengumuman tersebut. Sony tidak perlu mengambil pendekatan populis ketika penjualan—dan margin yang meningkat—mendukung pendekatan ini, terlepas dari reaksi negatif yang muncul.

Tren pasar saat ini memungkinkan platform game ini untuk mewujudkan apa yang telah mereka coba mulai lebih dari satu dekade lalu—lihat saja program ā€œdisc-to-digitalā€ yang dilaporkan sedang diluncurkan oleh Xbox, yang sangat mirip dengan apa yang Microsoft coba inisiasi dengan Xbox One sebelum berbalik arah 180 derajat. Dibandingkan dengan

kebijakan barunya yang menghindari rilis fisik, konsep "disc-to-digital" kini terdengar seperti kompromi yang relatif baik.

Apa pun yang akhirnya dilakukan perusahaan-perusahaan ini, kebijakan-kebijakan tersebut merupakan pukulan telak bagi pasar sekunder game bekas. Meskipun ada retorika besar-besaran yang mendukung game bekas dan penolakan terhadap DRM online pada era PS4/Xbox One, rasanya Sony dan Microsoft telah menunggu untuk menarik tuas saat waktunya tepat—dan saat itu adalah sekarang.

Kita sedang menghadapi masa depan di mana pemilik platform memiliki kendali yang semakin ketat atas ekosistem daring mereka, sementara hak kepemilikan kita atas game-game tersebut semakin melemah. Dan kini saya merindukan masa lalu ketika satu-satunya hal yang perlu kita keluhkan hanyalah selembar kertas di dalam kotak.

Sumber: GameSpot

Kenapa Memilih Kami?

⚔

Proses Instan

24/7 otomatis

šŸ’°

Harga Termurah

Harga bersaing

šŸ”’

100% Aman

Refund jika gagal

šŸ“ƒ

Terlengkap

Beragam produk

šŸŽ

Cashback

Setiap pembelian

šŸ’³

Multi Payment

Banyak metode

šŸ’¬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

šŸ“¬ Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.