Ini Bukan Pertama Kalinya PlayStation (Dan Lainnya) Mencoba Membunuh Game Bekas
Meski keputusan Sony untuk menghentikan penggunaan disk PlayStation pada tahun 2028 terbilang monumental, hal ini sama sekali tidak mengejutkan. Langkah ini terasa seperti puncak dari tren industri yang telah berlangsung selama lebih dari satu dekade, dan mengingatkan kita pada satu praktik bisnis yang keterlaluanāyang menargetkan pasar game bekas, terlepas dari apakah perusahaan-perusahaan mau mengakuinya atau tidakāyang sempat menimbulkan kegemparan singkat sebelum akhirnya menghilang ke dalam lubuk ingatan kolektif kita.
Ada suatu periode pada akhir tahun 2000-an dan awal tahun 2010-an ketika penerbit besar termasuk EA, Ubisoft, dan, ya, PlayStation menerapkan āonline passā untuk game yang menyertakan komponen multipemain. Idenya adalah bahwa game fisik akan dilengkapi dengan selembar kertas yang berisi kode, dan menukarkan kode tersebut di toko online konsol akan memberi Anda akses ke fungsi online game tersebut.
Dampaknya sangat besar: Karena kode-kode ini hanya dapat digunakan sekali, siapa pun yang baru memainkan salinan game yang samaābaik yang meminjam game tersebut maupun yang membelinya dari pasar sekunderātidak akan memiliki otorisasi untuk bermain game tersebut secara onlineākecuali mereka membeli āonline passā secara terpisah.
Ini adalah praktik yang diterapkan pada judul-judul besar seperti Battlefield 3, Dead Space 2, dan Need for Speed: Hot Pursuit dari EA, dan baik Ubisoft maupun PlayStation pada akhirnya ikut menerapkan sistem ini untuk judul-judul andalan mereka. Versi online pass dari Ubisoft disebut āUplay Passport,ā dan saya ingat dengan jelas bahwa salinan Resistance 3 dan Uncharted 3 yang saya miliki dilengkapi dengan āPSN Pass.ā
Jika Anda bertanya kepada penerbit-penerbit ini mengapa mereka memberlakukan kebijakan tersebut, mereka menghindar dari pembicaraan mengenai game bekas dan malah mengedepankan nilai āpremiumā dari layanan online game-game mereka. Saat mencoba membenarkan keberadaan online pass untuk Tiger Woods PGA Tour 11 pada tahun 2010, wakil presiden senior EA Sports saat itu (dan kini CEO EA) Andrew Wilson mengatakan bahwa perusahaan ātelah melakukan investasi besarā dalam layanan online-nya dan ingin menyisihkan fitur-fitur tersebut bagi āorang-orang yang membayar EA untuk mengaksesnya.āā
Sony menggunakan alasan serupa saat menjelaskan PSN Pass-nya, dengan sutradara Uncharted 3, Justin Richmond, menjelaskan pada tahun 2011 tentang kebutuhan pemeliharaan server, sambil menambahkan bahwa āpada titik tertentu, Anda tahu, game harus menghasilkan uang.ā Hal serupa juga diungkapkan oleh seorang produser Battlefield 3, yang sedikit lebih eksplisit saat menyatakan: āKami lebih suka Anda membeli game baru daripada game bekas karena membeli game bekas hanya menimbulkan biaya bagi kami; kami tidak mendapat sepeser pun dari game bekas, tetapi kami tetap harus menyediakan ruang server dan segala sesuatunya untuk Anda.ā

Namun, reaksi keras dari konsumen datang dengan cepat dan tajam, dan praktik tersebut dihentikan secara bertahap pada tahun 2013. EA mengutip masukan dari para pemain, sementara Ubisoft mengakui bahwa sistem Passport-nya ātidak lagi menjadi pendekatan terbaikā untuk menghadirkan pengalaman bermain game. Sementara itu, Sony sedang berada di puncak popularitas dengan merangkul pasar game bekas untuk PlayStation 4 dan menolak kebijakan DRM online yang awalnya direncanakan oleh pesaingnya, Microsoft, untuk diterapkan pada Xbox One. Pengumuman PlayStation bahwa PS4 akan mendukung game bekas itu terkenal disambut dengan tepuk tangan meriah.
Berbeda jauh dengan antusiasme audiens 13 tahun lalu, pengumuman terbaru Sony hanya berupa tiga paragraf dalam sebuah postingan blog, dengan bahasa bisnis yang agak kering dan impersonal serta tanpa emosi manusiawi apa pun, seperti empati terhadap pelanggan yang akan terdampak oleh penghentian bertahap media fisik.
Sejak saat itu hingga kini, penerbit game telah menemukan cara lain untuk menghasilkan pendapatan dan membuat konsumen tetap bergantung pada ekosistem mereka melalui battle pass dan transaksi mikro lainnya. Dan dalam hal penjualan digital, Sony kini memiliki data tren konsumen untuk mendukung praktik-praktiknya. Pembelian digital tidak mendominasi industri selama era "online pass", dan dengan rasio pembelian digital versus fisik yang sangat condong ke arah yang pertama, Sony tahu bahwa mereka kini dapat āmenunggu badai berlaluā di tengah keluhan dan petisi yang bermunculan setelah pengumuman tersebut. Sony tidak perlu mengambil pendekatan populis ketika penjualanādan margin yang meningkatāmendukung pendekatan ini, terlepas dari reaksi negatif yang muncul.
Tren pasar saat ini memungkinkan platform game ini untuk mewujudkan apa yang telah mereka coba mulai lebih dari satu dekade laluālihat saja program ādisc-to-digitalā yang dilaporkan sedang diluncurkan oleh Xbox, yang sangat mirip dengan apa yang Microsoft coba inisiasi dengan Xbox One sebelum berbalik arah 180 derajat. Dibandingkan dengan
kebijakan barunya yang menghindari rilis fisik, konsep "disc-to-digital" kini terdengar seperti kompromi yang relatif baik.
Apa pun yang akhirnya dilakukan perusahaan-perusahaan ini, kebijakan-kebijakan tersebut merupakan pukulan telak bagi pasar sekunder game bekas. Meskipun ada retorika besar-besaran yang mendukung game bekas dan penolakan terhadap DRM online pada era PS4/Xbox One, rasanya Sony dan Microsoft telah menunggu untuk menarik tuas saat waktunya tepatādan saat itu adalah sekarang.
Kita sedang menghadapi masa depan di mana pemilik platform memiliki kendali yang semakin ketat atas ekosistem daring mereka, sementara hak kepemilikan kita atas game-game tersebut semakin melemah. Dan kini saya merindukan masa lalu ketika satu-satunya hal yang perlu kita keluhkan hanyalah selembar kertas di dalam kotak.
Sumber: GameSpot
