World of Warcraft: Forever meyakinkan saya bahwa kita kehilangan terlalu banyak karena desain quest MMO modern


Ini adalah Terminally Online: kolom MMO milik PC Gamer sendiri. Setiap dua minggu sekali, saya akan membagikan pemikiran saya tentang genre ini, mewawancarai sesama penggemar MMO seperti saya, menyelami secara mendalam mekanik yang selama ini kita anggap biasa, dan sesekali mengundang penulis tamu untuk membicarakan MMO pilihan mereka.
Saya sangat menikmati World of Warcraft: Forever—sebagian besar, rasanya seperti alam semesta alternatif di mana pembaruan dunia Cataclysm tidak pernah terjadi dan, sebagai gantinya, Blizzard hanya mengarahkan lebih banyak quest ke dunia lama. Masih banyak hal yang terasa familiar di sini, tapi ada cukup hal baru untuk dilakukan agar pengalaman leveling dan quest lebih halus.
Pengalaman quest yang tidak berubah. Kalau pun ada, nuansa old-school-nya justru meningkat berkat perubahan-perubahan tersebut, mencerminkan beberapa area quest terbaik WoW. Seolah-olah setiap zona telah menjadi The Barrens, dipenuhi dengan banyak tugas kecil untuk otak Anda yang kekurangan dopamin.
Dan percayalah, saya benar-benar terkejut betapa serunya saya menikmatinya. Bukan hanya dengan gaya "kacamata nostalgia berwarna mawar dan nostalgia" (meski saya akui itu bagian dari itu), tapi dari sudut pandang nyata seseorang yang bermain video game modern. Karena desain quest yang menangkap seluruh generasi pemain MMO di awal 2000-an? Itu tetap relevan.
Bukan dalam hal "mengumpulkan lima beruang", tapi dalam hal bagaimana semuanya diatur. Lihat, di masa lalu, WoW punya pusat quest di mana kamu membanjiri jurnalmu dengan lima sampai lima belas tugas, beberapa di antaranya punya alur cerita dan rantai quest sendiri.
Kamu kemudian dihadapkan pada peta dan keputusan bagaimana menyelesaikannya—oke, saatnya klarifikasi, penanda misi di peta memang baru, tapi bukan berarti kita tidak punya AddOn pembantu misi dulu. Bagaimanapun, menjaga agar pengambilan keputusan itu menarik adalah apa yang akan saya sebut tiga lapisan gesekan misi: Pengaturan, perjalanan, dan variasi level.
'Memerintahkan' adalah yang paling sederhana—singkatnya, pemain harus memutuskan cara paling efisien untuk melakukan misi-misi ini dengan informasi yang terbatas. Kadang-kadang, Anda mungkin menyelesaikan serangkaian misi Anda, hanya untuk menemukan bahwa jika Anda menyerahkan misi lain terlebih dahulu, Anda bisa jauh lebih efisien. Womp womp.
Senang melihat teknik lama ini mendapat kesempatan kedua.
'Bepergian' adalah gagasan bahwa quest tidak boleh selalu berada dalam jarak yang nyaman satu sama lain. Kadang-kadang, Anda harus menempatkan quest cukup jauh agar pemain didorong untuk pergi: Ugh, saya juga ingin melakukannya. Perjalanan menuju quest-quest ini seringkali sama menariknya dengan melakukannya, dan Anda bisa menempatkan lebih banyak quest di sisi lain perjalanan itu agar terasa layak dengan cara yang mengejutkan.
'Variasi level' adalah fakta bahwa quest harus memiliki variasi kecil baik pada level musuh maupun lokasi—Zalazane di Durotar adalah contoh yang bagus. Dia beberapa level lebih tinggi dari yang lain (level 10, dibandingkan level 8) dan agak merepotkan untuk dibunuh. Kamu harus berkelompok dengan orang-orang, kembali saat levelmu sudah lebih tinggi, atau mengembangkan strategi unik agar lebih mudah. Atau mungkin kamu hanya kelas yang lebih mudah bermain solo dan kamu baik-baik saja. Itu juga bagus.
Anda akan melihat bahwa WoW ritel telah menyingkirkan ketiga hal ini sama sekali. Quest WoW modern sering dikirim dalam kelompok dua hingga tiga quest yang diserahkan dalam paket kecil, biasanya sambil mengikuti karakter melalui narasi linear, jadi tidak perlu urutan. Travel dibatalkan karena Anda memiliki tunggangan terbang—yang menjadi jauh lebih cepat dengan Skyriding. Dan variasi level sudah tidak ada lagi karena semuanya berskala.
Ada alasan mengapa pendekatan ini diadopsi, jangan salah paham—ini halus, jejak remah roti kecil dari suntikan dopamin yang menyenangkan untuk membuat Anda tetap menikmati lingkaran "angka naik". Tapi ini menukar kemudahan dan kenyamanan dengan kepuasan, karena... Maksud saya, lihat ini.
Saya rasa saya mewakili kita semua ketika saya bilang : Tuhan. Ya Tuhan. Ugh, itu yang penting.
Yang membuat Forever begitu lezat bagi saya adalah karena game ini sedikit mengurangi gesekan dengan memberimu lebih banyak pekerjaan, tapi tetap mempertahankan kepuasan inti dari membuat rute sendiri. Dalam misi saya baru-baru ini melalui Tirisfal Glades, ada satu misi yang mengirim saya jauh, naik gunung, dan menyeberangi danau. Dan saya tetap memilih melakukannya, karena saya sudah setengah jalan dan hearthstone saya hampir kehilangan cooldown.
Variasi level juga mendorongmu untuk lebih sering berkumpul—tentu, kamu bisa kembali dan menjatuhkan Zalazane nanti. Atau kamu bisa bertanya apakah ada yang ingin membunuh orang itu sekarang. Pengelompokan dalam kasus ini bukan persyaratan ketat, seperti dalam misi "elit", tapi menghemat waktu dalam jangka panjang.
WoW vanilla sama sekali tidak sempurna—kadang semua gesekan itu membuatmu merasa terbakar tali, terasa lebih kebetulan daripada disengaja. Tapi itulah semacam latihan yang sedang dicoba Forever di sini. Alih-alih menghilangkan dunia lama sepenuhnya demi desain quest yang lebih modern, ada upaya matang untuk sedikit mengurangi gesekan itu. Menampal lubang dan celah dalam desain quest zona sambil menjaga struktur keseluruhan tetap sama.
Dan sejalan dengan kecintaan saya pada MMO target tab, saya rasa menyenangkan melihat teknik oldschool ini mendapat kesempatan kedua. Anda bisa memperbaiki formula lama agar tetap relevan tanpa merusak apa yang membuatnya istimewa, dan ya ampun, saya rasa Blizzard benar-benar berhasil mencapai itu di sini.

MMO Terbaik: Paling besar
Game strategi terbaik: Mengolah angka
Game dunia terbuka terbaik: Eksplorasi tanpa batas
Game survival terbaik: Cinta kerajinan langsung
Game horor terbaik: Fight or flight
Sumber: PC Gamer

