Xbox Membongkar Masa Depannya Untuk Membangun Kembali Masa Lalu yang Tidak Pernah Bisa Direbut Kembali


Ini adalah kisah lama - yang diceritakan kepada saya hampir satu dekade lalu oleh mereka yang mengalaminya - tapi layak diulang sekarang. Fallout diciptakan hanya karena para pemberi gajinya tidak memperhatikan. Dikembangkan di bagian bawah Interplay pada masa kejayaan penerbit di tahun 90-an, RPG klasik ini mendapat manfaat dari suasana perusahaan yang kacau dan bising, di mana para pengembang membagi diri menjadi kelompok-kelompok yang mengingatkan pada masa SMA.
Tim Fallout seperti klub AV di pinggiran - diberi mandat samar untuk memulai proyek berdasarkan aturan tabletop. Produser utama dan programmer Tim Cain akan mengirim email berbunyi, "Saya sedang di Ruang Konferensi Dua dengan pizza," dan mereka yang ingin datang di waktu luang bisa melakukannya, untuk mengajukan ide.
Tim Fallout dengan cepat menolak fantasi tinggi. Mereka mempertimbangkan konsep perjalanan waktu dan kapal generasi, dan dalam beberapa hal, latar tempat mereka akhirnya mendarat menggabungkan aspek dari kedua premis tersebut. Dunia pasca-apokaliptik yang berakar pada budaya dan futurisme tahun 1950-an; di mana sebagian kecil umat manusia dilestarikan di dalam brankas, sementara sisanya menyusuri padang tandus yang terpapar radiasi sebaik mungkin.

Fallout tidak pernah benar-benar dipresentasikan kepada atasan Interplay. Penerbit terganggu oleh prospek yang lebih cerah: permainan olahraga, divisi online, dan lisensi Dungeons & Dragons yang baru dimenangkan. Sementara tidak ada yang menonton, tim Fallout menanamkan keabu-abuan moral yang meresap dalam permainannya, dan komitmen untuk memetakan konsekuensi dari tindakan pemain. Itu mensimulasikan kecanduan narkoba, dan meledakkan NPC dengan dinamit. Kelompok ini memperkenalkan faksi penimbun militan yang disebut Brotherhood of Steel. RPG yang dihasilkan terasa sangat aneh - dan baru setelah menjadi hit tak terduga, Interplay mulai menganggap Fallout sebagai properti yang sedang diminati.
Tidak ada kemungkinan seri seperti Fallout bisa dimulai di Xbox saat ini. Ya, CEO Asha Sharma jelas tertarik untuk melanjutkan waralaba blockbuster yang telah menjadi Fallout; laporan terbaru dari Bloomberg menyebutkan bahwa sekuel Obsidian yang akan datang untuk Avowed telah dibatalkan demi Fallout lain. Namun apapun Fallout Xbox berikutnya - keanehan di sudut yang berkembang tanpa pengawasan dan tiba-tiba menjadi dicintai - akan mati pada 6 Juli, ketika Sharma mengumumkan "restrukturisasi paling signifikan dalam sejarah Xbox".
Selama tahun yang pasti akan menyakitkan dan penuh ketakutan bagi karyawan Xbox, 3.200 orang diperkirakan akan meninggalkan perusahaan. 1.600 orang sudah kehilangan pekerjaan, dan empat studio telah diusir. Denda Ganda dan Paksaan akan kembali menjadi status independen; Ninja Theory dan Undead Labs telah menemukan rumah baru. Studio kelima, Arkane Lyon, kemungkinan juga akan diserahkan kepada pemilik baru. Alternatifnya, yang terlalu suram untuk dibayangkan, adalah Lyon akan mengikuti arah yang sama seperti versi Austin, ditebang seperti pohon Sycamore Gap.
Alasan di balik akuisisi dan kepergian studio-studio ini cukup jelas. Selama waktu yang lama, di bawah CEO sebelumnya Phil Spencer, strategi Xbox yang berlaku adalah menggerakkan Game Pass dengan beragam game yang tak tertahankan. Selama dorongan untuk menjadikan Xbox sebagai perusahaan berlangganan ini, bahkan sesuatu yang sangat esoteris seperti Pentiment dari Obsidian pun punya tempatnya - menandakan bahwa Game Pass adalah rumah bagi penembak bombastis dan penyelidikan pembunuhan ala biksu.
Namun Game Pass belum sepenuhnya berhasil, dan prioritas Xbox sekali lagi menyerupai penerbit beranggaran besar tradisional. "Tidak mungkin dan tidak diinginkan untuk memiliki setiap studio independen besar," kata Sharma. "Kami juga telah belajar bahwa kami bukan rumah terbaik untuk setiap jenis studio; Dalam tahun biasa, kami kehilangan 64 sen untuk setiap dolar yang kami investasikan."
Tidak ada yang mengira Xbox akan membawa studio yang tidak menguntungkan melewati kemerosotan paling dramatis di industri game dalam beberapa dekade terakhir (meskipun jujur saja, itu sangat mungkin, jika Microsoft tidak bertekad menggelontorkan miliaran ke dalam tungku AI dan mengejar pertumbuhan tanpa henti bagi pemegang saham). Namun: Sharma telah melakukan koreksi berlebihan. Pendanaan dari pengembang seperti Double Fine dan Arkane bukanlah bantuan atau subsidi, melainkan investasi pada ide-ide baru yang sangat dibutuhkan Xbox.
Studio-studio ini telah membuktikan diri mereka sangat kreatif. Dalam sejarahnya, Double Fine hanya membuat dua sekuel - Costume Quest 2 dan Psychonauts 2 - di tengah katalog yang sangat orisinal yang mencakup simulator mercusuar yang sadar, Metroidvania yang bisa menukar tubuh, variasi ala XCOM dari genealogi feodal, dan tepat satu penghormatan RTS untuk seni album heavy metal.
Sementara itu, Arkane Lyon diakui secara luas sebagai salah satu pemimpin dalam desain dunia yang padat dan memikat di media ini. Hal itu jelas bagi siapa saja yang pernah memainkan Dishonored, Deathloop, atau Dark Messiah of Might and Magic. Pembangunan dunia Arkane menggabungkan kelompok penyihir industri era Victoria dan bohemia; desa nelayan subarktik dan orang-orang pesta abadi. Gabungan yang tak terduga ini tidak terasa mengganggu karena perbandingannya, melainkan terasa membumi dan meyakinkan. Sama seperti Fallout, ketika tim Cain menggabungkan kitsch Zaman Atom dengan horor wasteland.
Tidak semua game Double Fine atau Arkane menjadi hit besar. Bahkan, kebanyakan belum. Namun jika Xbox ingin membuat outputnya tahan lama, untuk menemukan Fallout masa depan, mereka perlu menanamkan ide-ide baru yang aneh. Mengambil risiko yang relatif murah yang, dalam jangka panjang, dapat menghasilkan waralaba raksasa.
Sebaliknya, tampaknya mereka menggandakan seri-seri yang sudah berusia lebih dari dua dekade. Sedikit yang tidak setuju bahwa masa-masa terbaik Halo sudah berlalu; keberadaan Halo: Campaign Evolved adalah pengakuan diam-diam atas fakta itu. Gears of War: E-Day terlihat seperti hiburan kuno yang berat - tapi keunikan memiliki game cover shooter yang sederhana di era live-service tidak akan bertahan selamanya. Para pencipta asli game-game ini sudah lama pergi, dan penerusnya terikat pada formula lama. Pada akhirnya, kerangka kuno ini akan hancur menjadi debu, dan Xbox tidak akan memiliki apa-apa lagi untuk dijadikan acuan.
"Kami sedang beralih dari model perencanaan yang terutama berfokus pada apa yang akan datang untuk setiap studio independen menjadi model yang fokus pada waralaba terkuat kami," tulis kepala studio Bethesda, Jill Braff, dalam email terbaru kepada staf. "Dari situ, kami akan menyelaraskan talenta, teknologi, dan sumber daya yang tepat di seluruh organisasi untuk mewujudkan prioritas tersebut." Ini adalah pernyataan yang memberikan gambaran tentang pola pikir baru Microsoft: kembali ke masa-masa akhir Xbox 360, didorong oleh mandat top-down, dan dimaksudkan untuk memastikan perangkat keras perusahaan didukung oleh aplikasi-aplikasi hebat.
Bahkan dengan tujuan yang dinyatakan sendiri, Xbox tampaknya sedang menyiapkan dirinya untuk gagal. Tak terbantahkan, salah satu waralaba terkuat Bethesda adalah The Elder Scrolls. Namun setelah PHK Sharma, "sebanyak setengah" tim di balik The Elder Scrolls Online telah pergi. Selain itu, lebih dari 50 karyawan di Bethesda Game Studios telah diberhentikan, sebuah hasil yang akan memiliki "efek substansial dan beruntun" pada pembuatan The Elder Scrolls 6, menurut beberapa karyawan di studio tersebut.
Sementara itu, id Software telah kehilangan talenta secara dramatis sehingga seorang pekerja yang di-PHK mengatakan kepada GamesBeat bahwa mereka "tidak yakin ada jalan yang layak". Jika Xbox ingin menggandakan seri-seri lama seperti Doom dan Quake, Anda bisa membayangkan mereka membutuhkan bantuan para pengembang yang telah berhasil menciptakan ulang Doom sebanyak tiga kali sejak milenium. Apakah ini tindakan seseorang yang menggelontorkan sumber daya di balik taruhan yang pasti?

Pembicaraan Sharma tentang penyederhanaan, penyederhanaan, dan meratakan organisasi Xbox lebih mirip dengan mentalitas startup di Silicon Valley - pandangan dunia yang mengutamakan mobilitas daripada stabilitas. Ini menggemakan Elon Musk, yang biasanya menggunakan cara menarik kabel keluar dari mesin, dan kemudian mencari tahu apakah salah satunya memang penting. Ini bukan cara berpikir yang harus masuk dalam bisnis game beranggaran besar.
Dengarkan para pengembang, mereka akan mengatakan bahwa game hebat dibangun oleh tim dengan pemahaman singkat dan institusional yang hanya bisa dipupuk selama bertahun-tahun bersama satu sama lain. Setiap kali sebuah perusahaan seperti id Software atau Bethesda Game Studios dilanda PHK, ikatan itu rusak, dan lukanya terlihat di proyek-proyek berikutnya.
Jika Obsidian sekarang mulai mengerjakan game Fallout pertamanya dalam satu setengah dekade, mereka melakukannya dengan kondisi kurang menguntungkan - minus seperempat stafnya. Studio ini sudah lama menghasilkan karya hebat di tengah situasi sulit, dan saya yakin akan melakukannya lagi. Sepanjang sejarahnya yang penuh tegang, ketidakpastian dan ketidakstabilan sayangnya justru menjadi hal yang biasa, bukan pengecualian.
Tapi bagaimana dengan waralaba yang akan mengikuti Fallout? Yang akan memastikan Xbox bisa bertahan dua dekade lagi, dan menjual konsolnya jauh ke masa depan? Tidak jelas dari mana asal-usulnya. Ruang inkubasi rusak, dan tidak ada yang baru tumbuh.
Jeremy Peel adalah jurnalis lepas dan teman bagi siapa saja yang mau melihat foto anjingnya.
Sumber: IGN Game Articles
