PC

Pencipta pengaturan Dragon Age, David Loider, meluncurkan RPG pencurian yang 'membuat atau menghancurkan' untuk studionya

šŸ“° PC Gamerāœļø Jeremy PeelšŸ“… 6 jam lalušŸ‘ 6 views
Pencipta pengaturan Dragon Age, David Loider, meluncurkan RPG pencurian yang 'membuat atau menghancurkan' untuk studionya

Atas permintaan bos BioWare, David Gaider menciptakan dunia Thedas, latar Dragon Age. Dan lihatlah, itu indah, untuk sementara waktu. Tapi dia meninggalkan perusahaan setelah mantra gagal di Anthem, dan hari ini dia sedang mengerjakan RPG baru.

"Anda berperan sebagai kru di pesawat yang berkeliling melakukan perampokan," katanya. "Dan ini membawa Anda ke plot yang menjadi, mungkin, RPG Anda yang lebih khas."

Gaider terkenal karena riff gelapnya tentang pedang dan sihir—dimulai dengan setengah juta kata yang dia tulis untuk Baldur's Gate 2, sebelum menghadapi kampanye Neverwinter Nights Hordes of the Underdark. Lalu ada dekade yang dia habiskan untuk mengarahkan Dragon Age. Tapi kali ini, dia menembak sesuatu yang sedikit lebih ringan.

"Saya ingin melakukan sesuatu yang bukan komedi penuh, tetapi sesuatu yang bisa membuat saya tersenyum," katanya. "Sepertinya pada titik ini di dunia, kita bisa menggunakan sesuatu seperti itu. Saya tahu saya bisa. Jadi itulah yang telah kami kerjakan, dan itu mendapat sambutan yang luar biasa."

Masalahnya adalah, industri game saat ini sedang terbakar. "Sudah hampir tiga tahun mengalami kontraksi aneh ini," kata Guider. "Efek yang paling jelas dari itu adalah semua PHK, tetapi itu benar-benar gejala dari semua studio yang mengepal sekaligus. Di sisi pendanaan, tidak ada yang ingin benar-benar berkomitmen pada sebuah proyek kecuali mereka berpikir itu adalah hal yang pasti, dan itu bermuara pada IP yang ada, sekuel, hal semacam itu. Proyek-proyek baru, hampir tidak ada yang didanai."

Jadi, pujian yang didapatkan RPG pencurian Gaider dari penerbit belum menghasilkan uang yang dibutuhkan untuk menyelesaikannya. "Prototipe pertama kami adalah versi yang jauh lebih sederhana," katanya. "Kami memiliki irisan vertikal kami, kira-kira tingkat kualitas yang akan kami rilis, dan sedikit lebih banyak game pada versi yang lebih sederhana untuk menunjukkan kepada penerbit apa yang kami pikirkan. Dan kemudian mereka seperti, 'Baiklah, kami ingin melihat ini lebih jauh'. Jadi kami harus mengambilnya dan mengembangkannya sedikit lagi."

(Kredit gambar: EA)

Banyak penerbit saat ini terutama mencari dana game yang sudah 80% selesai—meminimalkan risikonya saat membantu proyek melintasi garis finis. "Dengan satu penerbit, kami berkata kepada mereka, 'Apakah Anda benar-benar menunggu kami menyelesaikan proyek sebelum Anda berkomitmen untuk itu?' Dan mereka dengan malu seperti, 'Yah, dalam begitu banyak kata, saya kira, ya.' Ada banyak studio kecil seperti kami yang benar-benar berjuang pada saat ini."

Ada banyak studio kecil seperti kami yang benar-benar berjuang saat ini.

David Gaider

Gaider ikut mendirikan Summerfall Studios di Australia hampir satu dekade yang lalu, dan mempelopori pengembangan Stray Gods—yang dimainkan seperti cerita klasik Telltale, hanya dengan nomor musik yang disesuaikan dengan pilihan Anda. Meskipun bukan RPG penuh, itu membuat saya merasa mual yang sama seperti yang saya rasakan saat bermain Dragon Age: Origins—bahwa mungkin kecintaan saya pada karakternya telah membuat saya membuat keputusan yang tidak dapat dipertahankan.

Ironisnya, Gaider percaya bahwa Baldur's Gate 3 torpedo setiap peluang Stray Gods untuk sukses secara komersial. "Saya tidak berpikir Larian mengharapkan Baldur's Gate 3 menjadi hit besar," katanya. "Mereka berharap, mungkin, tetapi mereka gugup. Faktanya, mereka memindahkan tanggal rilis mereka karena mereka benar-benar gugup tentang, dari semua hal, Starfield."

(Kredit gambar: Summerfall Studios)

Larian menarik tanggal peluncuran Baldur's Gate 3 ke depan—sebuah langkah yang hampir tidak pernah terdengar dalam pengembangan game—dan meletakkannya tepat di atas Stray Gods. "Saya agak mentah tentang itu," kata Dauder. "Akankah Stray Gods menjadi hit jika itu tidak terjadi? Saya tidak tahu, tetapi itu pasti berarti bahwa kami sangat sulit untuk diperhatikan."

Setelah itu, Summerfall membuat DLC, dan membangun pembuat dek yang berfokus pada narasi bernama Malys, yang dibintangi oleh seorang pengusir setan di sepeda motor. "Kami benar-benar tidak menyangka Malys menghasilkan uang, sebenarnya. Itu adalah proyek sampingan kecil yang kami lakukan untuk membuat semua tangan di studio sibuk saat kami mengerjakan proyek ini," kata Guider. "Jika Malys terjual lebih baik, mungkin kami bisa memiliki landasan pacu yang sedikit lebih panjang untuk menyelesaikan prototipe ini. Tapi Anda tahu, kami melakukan apa yang kami bisa." Menemukan pendanaan lebih lanjut untuk RPG pencurian adalah "membuat atau menghancurkannya untuk studio," kata Dauder. "Jadi, banyak stres."

Sementara itu, di BioWare, serial yang dibantu Gaider melahirkan terus berlanjut selama ketidakhadirannya. Dragon Age: The Veilguard keluar pada tahun 2024, meskipun Gaider tidak memainkannya. "Saya tahu terlalu banyak tentang apa yang terjadi di balik layar," katanya. "Cobaan yang dialami tim yang tersisa untuk berhasil. Dan saya tahu bahwa mereka cacat sejak awal. Electronic Arts benar-benar melakukan sejumlah hal pada mereka dalam hal menyiapkan mereka untuk gagal, sejujurnya."

(Kredit gambar: BioWare)

Dalam ulasan PC Gamer yang sebagian besar positif tentang Dragon Age: The Veilguard, keluhan utamanya adalah bahwa tidak ada cukup gesekan di dunianya; terlalu sedikit ideologi yang saling bertentangan yang, dalam entri sebelumnya, telah menyebabkan bentrokan langsung dalam keyakinan antara calon sekutu.

Mereka membutuhkan kemampuan untuk tidak senang dengan keputusan Anda, dan bahkan mungkin berbalik melawan Anda.

David Gaider

"Dalam hal memiliki karakter dengan agensi, saya pikir itu penting," kata Guider. "Mereka membutuhkan kemampuan untuk tidak senang dengan keputusan Anda, dan bahkan mungkin berbalik melawan Anda. Jika Anda tidak mengikutinya sampai kesimpulan alami, itu seperti memainkan game D&D di mana Anda tahu bahwa DM tidak akan pernah membunuh karakter Anda."

Tanpa potensi kerugian nyata, Gaider memperkirakan, sebuah game kehilangan ketegangan dan kapasitasnya untuk meyakinkan. "Apakah itu yang dimaksudkan oleh tim penulis di Veilguard? Saya tidak tahu itu yang terjadi. Saya pikir itulah yang mereka paksa, akan menjadi tebakan saya, tanpa mengetahui detailnya."

(Kredit gambar: BioWare, Electronic Arts)

Kembali ke Baldur's Gate 2, rekan bisa mengkhianati pemain, atau menjadi sangat terkejut dengan tindakan mereka sehingga mereka menghunus pedang mereka dan melawan mantan rekan mereka sampai mati. Dan bahkan kemudian, di Dragon Age: Origins, perselisihan dengan anggota party mungkin berarti kehilangan dukungan mereka tepat sebelum pertempuran terakhir—menghancurkan strategi pertempuran Anda yang diasah dengan baik dan sinergi mantra dalam prosesnya.

Namun seiring waktu, BioWare bergeser ke jalur yang paling tidak kesal bagi pemain. Sahabat menjadi kurang seperti manusia, diikat ke dalam kerja sama yang tidak nyaman, dan lebih seperti foil yang bisa Anda kirim ke perkemahan atau pesawat ruang angkasa yang menunggu—siap untuk dibersihkan dan diaktifkan kembali sesuai kenyamanan pahlawan.

"Sentimen semacam itu semakin kuat dan kuat bahkan saat Dragon Age berjalan," kata Guider. "Gagasan ini bahwa, 'Oh, kita tidak bisa membiarkan pemain secara tidak sengaja mengacaukan diri mereka sendiri.' Saya pikir itu adalah bagian tak terpisahkan dengan, 'Kami perlu memiliki basis pemain seluas mungkin, jadi kami tidak bisa membuatnya terlalu sulit. Kami tidak bisa membiarkan pemain membawa diri mereka ke posisi di mana sekarang mereka tidak bisa menyelesaikan permainan.'"

(Kredit gambar: BioWare)

Gaider berpikir pemikiran seperti itu terbalik. "Gagasan bahwa kita tidak dapat secara permanen mengeluarkan seseorang dari grup, bahwa pengikut harus menyetujui karena alasan gameplay murni, bertentangan dengan hal yang membuat game BioWare paling populer," katanya.

Jadi mengapa tidak bersandar pada apa yang Anda lakukan dengan baik, daripada mencoba menjauh darinya untuk membuat hal-hal lain dapat diterima secara lebih luas?

David Gaider

"Game sebelumnya, semua ulasan yang keluar, mereka selalu berbicara tentang karakter yang luar biasa. Jadi mengapa tidak bersandar pada apa yang Anda lakukan dengan baik, daripada mencoba menjauh darinya untuk membuat hal-hal lain dapat diterima secara lebih luas? Jika Anda tidak membuat game untuk penonton yang menyukai game tersebut, Anda mencoba membuat game ini dapat diterima oleh beberapa gamer aksi yang, apa, tidak menyukai kesulitan? Siapa itu?"

Jika Gaider menyelesaikan RPG pencuriannya, wajar untuk berasumsi bahwa itu akan mendekati filosofi lama yang diisyaratkan di sini. Komitmen untuk mengilhami karakter dengan kehidupan batin yang, terkadang, mengesampingkan keinginan langsung pemain.

(Kredit gambar: BioWare, EA)

"Kami mencoba 'semua romansa tersedia untuk semua orang' di Dragon Age 2, dan saya tidak suka apa efeknya pada karakter," katanya. "Saya mengerti, pemain menginginkan apa yang mereka inginkan. Tetapi dari tingkat proyek Anda harus menjawab pertanyaan: mengapa karakter-karakter ini ada di sini? Apakah mereka ada hanya untuk memberikan kesenangan bagi pemain? Dan jika jawabannya ya, jawaban yang sangat valid. Tetapi jika jawabannya adalah, 'Tidak, tujuan kami dengan tulisan ini adalah untuk menciptakan karakter yang dapat dipercaya yang memiliki hak pilihan mereka sendiri, dan itu adalah bagian dari daya tarik mereka'? Maka Anda harus menindaklanjuti dengan mereka memiliki identitas mereka sendiri. Mereka harus memiliki kemampuan untuk menolak pemain. Ini bukan tentang pemenuhan keinginan."

Tentu saja, jika penerbit tidak menggigit, Gaider mungkin tidak bisa membuat RPG pencuriannya sama sekali. "Saya agak filosofis tentang itu," katanya. "Tidak semuanya bertahan selamanya. Tujuh atau delapan tahun adalah jangka panjang yang bagus, dan itu fantastis. Mengenai apa yang akan saya lakukan setelahnya, jika itu adalah akhir musim gugur, saya tidak tahu. Apakah mungkin untuk menemukan pekerjaan di industri akhir-akhir ini? Apakah saya akan bersaing dengan orang-orang dengan senioritas saya sendiri, dan memohon pekerjaan?"

Satu keuntungan, dalam skenario itu, akan mengesampingkan tanggung jawab menjalankan studio dan membiarkan orang lain menangani pitch. "Oh, apa yang tidak akan saya berikan untuk mengerjakan game The Expanse Owlcat," kata Guider. "The Expanse ada di sana dengan minat inti saya. Saya telah menonton pertunjukan beberapa kali, saya telah membaca buku-bukunya. Itu akan bagus. Jika saya bisa menemukan sesuatu yang menyalakan api di bawah saya, itu akan menjadi ideal."

(Kredit gambar: Owlcat Games)

Dan Zaman Naga? Berita baru-baru ini beredar bahwa Richard Garriott mungkin mendapatkan hak cipta untuk Ultima, jadi bukan tidak mungkin untuk membayangkan bahwa Gaider suatu hari nanti akan memiliki kesempatan untuk bermain di Thedas lagi.

"Jika Anda bertanya itu kepada saya di masa lalu, saya akan mengatakan sama sekali tidak. Bahwa saya telah menghabiskan waktu saya," katanya. "Tapi saya suka tantangan. Jadi jika, karena keselarasan bintang yang aneh, seseorang menyerahkan waralaba Zaman Naga kembali kepada saya dan berkata, 'Hembuskan kembali kehidupan ke dalam bayi ini'? Itu akan menjadi hal yang sulit, tetapi saya pikir itu akan menjadi hal yang menarik untuk dilakukan.

"Untuk kembali ke dasar-dasar dari apa yang membuat Dragon Age menarik bagi begitu banyak orang sejak awal. Dan pergilah ke suatu tempat yang gelap dan berbahaya, dan lakukan hal-hal yang akan membuat orang kesal. Saya pikir itulah yang ingin saya lakukan dengan itu."

Sumber: PC Gamer

Kenapa Memilih Kami?

⚔

Proses Instan

24/7 otomatis

šŸ’°

Harga Termurah

Harga bersaing

šŸ”’

100% Aman

Refund jika gagal

šŸ“ƒ

Terlengkap

Beragam produk

šŸŽ

Cashback

Setiap pembelian

šŸ’³

Multi Payment

Banyak metode

šŸ’¬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

šŸ“¬ Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.