'Mengapa Belum Ada Yang Memikirkan Itu Sebelumnya?' – Bagaimana Star Wars: Galactic Racer Memecahkan Salah Satu Masalah Terbesar Game Mengemudi


Ini adalah tulisan opini IGN dari Phil Iwaniuk, pemenang banyak Gran Turismo Sunday Cup yang belajar merasakan, bukan berpikir dalam Star Wars: Episode 1 Racer tahun 1999. Ini adalah filosofi yang mungkin merusak pendapatnya, tetapi menghasilkan banyak sektor ungu.
Berapa kali Anda membeli mobil murah, memasukkannya ke serangkaian balapan yang disebut 'Rookies Cup', dan menggunakan hasilnya untuk membuka acara baru? Sejak Gran Turismo hadir pada tahun 1997 dan memelopori struktur kendaraan dari miskin ke kekayaan, rasanya kami telah mengulangi grind kampanye game balap yang identik itu berkali-kali.
Faktanya, ketika Anda berhenti sejenak dan melihat kembali kehebatan dan kebaikan game balap, tampaknya semuanya, dari Need For Speed hingga Dirt Rally, bertujuan menempatkan Anda di dasar tumpukan besar acara dan membuat Anda perlahan naik ke balapan yang lebih cepat dengan mobil terbaik. Genre ini sangat fokus pada inovasi dalam hal visual, model fisika, simulasi ban, dan sejenisnya, tapi sudah terlalu lama terjebak pada struktur gameplay solo yang sama.
Star Wars: Galactic Racer menerbangkan speeder-nya melawan arus dalam banyak hal. Lebih dari sekadar game yang mendapatkan IP sinematik dan perasaan balap dengan tepat, ini adalah pengalaman yang seolah berasal dari alam semesta paralel. Sebuah pengalaman di mana filosofi desain game yang sudah dikenal sebagai panduan tangan belum berakar, dan mode karier Gran Turismo tidak menjadi sesuatu yang umum.
"Kenapa belum ada yang memikirkan itu sebelumnya?" Co-founder dan CEO Fuse Games, Matt Webster, merenungkan mode karier berbasis run yang unik saat IGN berbicara dengannya pada bulan Mei. Sangat jelas bahwa game ini akan menjadi game balap yang fantastis jika Anda melihatnya diterapkan seperti ini: alih-alih membuat daftar kejuaraan yang harus dilakukan, Anda memilih dari berbagai rangkaian event, masing-masing dengan risiko dan hadiah tersendiri, dan jika Anda kalah terlalu sering di sepanjang jalan, Anda akan dikeluarkan dari seluruh kejuaraan. Bagi Anda, Anda kembali ke awal, dan tidak ada alasan. Bahkan sebelum Anda terbiasa dengan nuansa mode ini, ada sesuatu tentang mengetahui bahwa kekalahan benar-benar penting yang terasa menyegarkan.
"Bermain game adalah risiko-imbalan", kata Webster, "tapi risiko harus ada konsekuensinya." Dalam hits balap Webster sebelumnya seperti Burnout, konsekuensi itu terlihat seperti kecelakaan spektakuler, mobil Anda reset di lintasan, dan Anda harus mengejar ketertinggalan.
"Tapi kami kehilangan konsekuensi karena, di banyak game balap, kami tidak benar-benar menghabiskan waktu untuk kecelakaan," tambahnya. "Itu sudah terkikis. Jadi [kami] melihat berbagai genre yang bisa Anda curi, karena genre sudah melakukan hal itu dalam game kontemporer. Kami melihat banyak mekanik hibrida masuk, dan sebenarnya balapan adalah pengecualian yang belum melakukan itu."
Sebaliknya, balapan belakangan ini bergerak ke salah satu dari dua arah. Ledakan sim racing pasca-covid tampaknya meyakinkan pengembang judul hardcore bahwa model iRacing yang berfokus pada PvP adalah raja. Mengapa menghabiskan begitu banyak usaha untuk mode karier yang dibangun di sekitar balap PvE ketika basis pemain Anda antre di lobi, menunggu untuk memberikan kompetisi yang lebih cerdas dan tak terduga daripada pembalap AI paling pintar sekalipun? Kesuksesan Assetto Corsa Competizione dan Le Mans Ultimate hanya memperkuat argumen itu.
Di ujung spektrum lainnya terdapat model Forza Horizon. Ramah, lentur, dan sepenuhnya diarahkan oleh pemain, strukturnya pada dasarnya tahan kegagalan. Forza Horizon 6 menetapkan standar baru untuk balapan dunia terbuka pada 2026, menangkap esensi budaya mobil Jepang yang sudah mengkristal dan memberi Anda banyak cara untuk menjelajahinya. Tapi apakah kalah dalam balapan benar-benar memiliki bobot besar di festival Horizon?
Seperti orang tua yang mendukung, Horizon memperlakukan setiap tindakanmu sebagai kemenangan. Oh, kamu melewati maskot lain, kerja bagus! Dia bersuara lembut. Wow, dan itu 25% dari semua jalan yang sudah dijelajahi sekarang – seseorang pantas mendapat putaran roda yang nakal. Jadi ketika kamu benar-benar menghadapi sesuatu yang sulit dan menang, hasilnya menjadi tumpul bukan karena game tidak mengenalinya, tapi karena memperlakukanmu seperti pembalap kecil favoritnya, tidak peduli menang atau kalah.
Jadi ya, rasanya seperti langkah radikal yang aneh bahwa Star Wars: Galactic Racer menerapkan mode kejuaraan berfokus pada naratif dan memberikan konsekuensi nyata jika Anda merusak kendaraan dan kalah balapan. Tapi ini jauh lebih jauh dari itu. Mengubah mode karier menjadi serangkaian run menjadikannya taman bermain untuk bereksperimen dengan berbagai build, dan itu sesuatu yang tidak dilakukan oleh game balap.
Setiap kali bermain Galactic Racer, Anda mendapatkan kredit, suku cadang, kemampuan, dan peningkatan. Beberapa hadiah tersebut cukup ortodoks dan bisa digunakan untuk buff sederhana seperti statistik menikung yang lebih baik atau kecepatan maksimum yang lebih tinggi, seperti yang sudah kita kenal dalam genre ini selama puluhan tahun.
Tapi banyak hadiah datang dengan sentuhan RNG. Misalkan selama satu permainan, kamu melihat kartu upgrade yang membuat booster ramjet-mu 20% lebih kuat saat kamu kepanasan. Kamu ingat planet berikutnya yang kamu balapan adalah Jakku, gurun terbakar di mana speeder-mu langsung overheat. Jadi kamu mulai merancang seluruh build agar cepat overheat dan tetap overheat, untuk memberi ram jet kekuatan seperti dewa. Kalau salah, kamu meledak, menyebabkan kerusakan yang harus diperbaiki agar tidak mengganggu statistik dan kemampuanmu. Kalau benar kalau kamu melakukannya, kamu akan merasa seperti sedang dalam run Balatro yang tak terhentikan.
Lebih baik lagi, struktur run memiliki cara mengubah semua hiasan brilian lain dalam game menjadi variabel roguelite penting. Yang paling jelas adalah efek status yang akan Anda temui pada iklim dan kondisi yang sangat berbeda di setiap planet. Jakku yang disebutkan tadi membawa risiko panas berlebih, sementara Ando Prime menghadirkan masalah sebaliknya: dataran glasialnya akan membekukan mesin Anda kecuali Anda menemukan tempat yang lebih hangat. Lompatan kejuaraan antarplanet Anda mungkin mencakup beberapa efek status yang perlu diwaspadai.
Tambahan ini sendiri membuat Anda berpikir untuk mengambil jalur berbeda melalui rel, mencari naungan di planet panas atau mencari tanjakan di atas kolam korosif. Dan itu sudah bagus, tapi jika digabungkan dengan suku cadang dan peningkatan yang tersedia di setiap run, ini menjadi inspirasi untuk pembangunan kendaraan tertentu. Anda bisa memanfaatkan efek status negatif yang tampak negatif.
Dan ini lebih dalam. Sentuhan kecil seperti pemeriksaan pra-balapan – pada dasarnya QTE yang membuat Anda merasa seperti sedang mengaktifkan berbagai aspek kendaraan – sendiri adalah sentuhan bagus yang membuat Anda merasa lebih mengendalikan secara fisik dan lebih tertanam di dalam kendaraan. Namun saat Anda menjalani lari, Anda mendapatkan pendukung yang mendanai balapan Anda dan memberikan token. Pada satu lari, pendukung tertentu mungkin memberi hadiah jika Anda menyelesaikan sejumlah pemeriksaan pra-balapan, dan Anda mungkin benar-benar membutuhkan kredit hadiah itu untuk memperbaiki ramjet Anda. Tiba-tiba sentuhan menarik menjadi bagian penting dari cerita lari ini.
Potensi struktur itu untuk mengguncang game balap lain sangat menarik. Mode karier pembalap EA F1 memang tidak kalah besar, tapi bayangkan bagaimana rasanya jika saat Anda menabrak mobil, itu memberi konsekuensi nyata dan bertahan lama untuk Anda hadapi. Bagaimana jika tertangkap polisi di Need For Speed tidak hanya membuat Anda kehilangan kredit, tapi juga mobil dan kemajuan mode karier Anda?
Simulator balap hardcore juga tidak boleh menutup mata. Jika Anda bersedia menghadapi lobi publik yang tidak berperingkat dan mengamati sudut pandang yang bersenjata, tidak mustahil membayangkan karier solo di mana kegagalan membawa konsekuensi bisa menarik perhatian.
Mungkin game balap dunia terbuka yang paling efektif mengambil inspirasi dari Star Wars: Galactic Racer. Pendekatan maksimalis dan tanpa gagal Forza Horizon 6 sangat menyenangkan, tapi rasa kemajuan dan pencapaian terganggu oleh kecepatan mobil dan kredit yang dilemparkan ke Anda, menang atau kalah. Bagaimana jika setiap entri Horizon Festival menceritakan kisah yang berbeda, dan masuk ke Legend Island bukanlah hal yang pasti?
"Dalam game balap dunia terbuka, Anda bisa memutuskan apa yang akan Anda kejar," kata direktur kreatif Fuse, Kieran Crimmins. "Anda pada dasarnya bisa melakukan segalanya. Sedangkan dalam game ini, Anda harus membuat pilihan. Pilihan-pilihan itu sangat penting dan bisa menjadi kehancuran utama Anda atau jalan menuju kemenangan."
Seperti Gravity Gun dari Half-Life, Crysis Nanosuit, dan Nemesis System dari Shadow of Mordor (yang sangat dilindungi hak cipta), apa yang diciptakan Fuse Games di sini adalah jenis sistem yang secara aktif Anda rindukan di game lain. Ide yang bisa meningkatkan level sebuah genre jika berkembang pesat. Dan ada tanda-tanda bahwa itu akan terjadi. Galactic Racer bukan satu-satunya game motorsport roguelite yang diluncurkan tahun ini – kita juga telah melihat Carmageddon: Rogue Shift dan Driving Rogue, keduanya dikembangkan secara paralel dengan karya Fuse. Jelas bukan hanya Webster dan timnya yang menyadari bagaimana formula ini bisa dimasukkan ke dalam ruang mesin genre ini. Akhirnya, game balap telah menemukan cara untuk menceritakan kisah-kisah baru dan menghargai replayability dengan eksperimen build, dan itu akhirnya melepaskan Rookies Cup.
Phil Iwaniuk adalah veteran penghancur perangkat keras dan penggemar game yang pernah menulis untuk PC Format, Official PlayStation Magazine, PCGamesN, The Guardian, Eurogamer, Rock, Paper, Shotgun, dan IGN. Dia pernah memenangkan penghargaan, tapi dia tidak suka membicarakannya terus-menerus.
Sumber: IGN PC Articles
