PC

2026 adalah tahun revolusioner yang sederhana untuk pergerakan pemain dalam game

📰 PC Gamer✍️ Samuel Roberts📅 4 jam lalu👁 6 views
Share:💬𝕏f✈️
2026 adalah tahun revolusioner yang sederhana untuk pergerakan pemain dalam game

Banyak game 3D yang saya anggap sebagai patokan gerakan pemain yang matang sudah berusia satu dekade atau lebih: Mirror's Edge, tentu saja, Titanfall 2, Dishonored 2, Doom Eternal, atau ARMA 3. Itu bukan daftar yang lengkap, tapi inilah game yang terlintas di pikiran saya saat memikirkan pergerakan dalam game yang terasa sangat diperhatikan. Dan jika ARMA 3 terasa tidak pada tempatnya dalam daftar itu, fisik taktis bergaya simulasinya sangat berkesan bagi siapa pun yang memainkannya meski sebentar (saya).

Masing-masing menetapkan batas tinggi untuk apa yang bisa Anda capai dengan kontrolnya, jika Anda siap mempelajarinya. Masing-masing menawarkan fantasi kekuatan yang harus dikuasai, baik Anda berlari di dinding ke mech atau mengintip ke lapangan untuk menembak sempurna.

Namun, dalam beberapa tahun terakhir, saya merasa semakin umum menemukan pengembang yang ingin menangkap gerakan dasar dan detail dari kehidupan nyata yang sama sekali tidak memiliki elemen fantasi kekuatan. Hal-hal yang akan terdengar membosankan jika itu adalah fitur belakang kotak di era Quake 2 dan Half-Life. Saya berbicara tentang berjalan perlahan. Bergerak perlahan di tebing. Terjatuh canggung di atas permukaan. Dikalahkan oleh batu yang sedikit tinggi dan mengambil jalan mengelilingi yang lebih panjang. Jatuh tersungkur jika terjatuh dari bukit kecil.

Game ini tentang menemukan keseruan dalam hal sesederhana menyeimbangkan paket yang kamu bawa di Death Stranding, atau melarikan diri dari lumpur di Snowrunner. Game 'membosankan' dengan aspek simulasi sudah ada sejak game PC itu sendiri, tapi generasi baru ini menggarap sesuatu yang lebih universal dan menarik yang menyentuh hati pemain. Beberapa game ini akhirnya menjadi pelopor GOTY.

Baby Steps tahun 2025 membuat saya berpikir lebih mendalam tentang hal ini. Gagasan bahwa hanya dengan berjalan tanpa jatuh ke neraka fisika bisa menjadi seluruh game mungkin bukan revolusioner sendiri, tapi eksekusi kelas atasnya adalah perbedaan penting. Ada sesuatu tentang Baby Steps yang saya anggap sangat murni: ia memecah bagian fundamental dan seringkali fungsional dari game lain—melangkah satu langkah demi langkah, lalu perlahan mengulangnya—menjadi bagian-bagian penyusunnya, lalu membangunnya kembali. Setiap langkah penting. Setiap bagian dari setiap langkah.

Ini adalah game yang dicintai dan memenangkan penghargaan . Saya tidak menyelesaikannya, tapi saya sempat mengerjakannya dua sore penuh kata-kata kasar, dan saya sangat menghargai apa yang ingin dicapainya.

Ironisnya, meskipun Baby Steps bukan fantasi kekuatan menurut kebanyakan orang, game ini terinspirasi oleh game yang jelas memang demikian. Yah, terinspirasi oleh peta kustom yang sangat melelahkan: mod Mirror's Edge Stratocubulus membuat Anda memikirkan ulang semua gerakan Faith dalam game dan bereksperimen dengan geometri level untuk menyelesaikannya. "Itu adalah hal-hal yang ambigu apakah Anda bisa melakukannya atau tidak, hal-hal yang bisa Anda teka-teki dan mendorong Anda mencoba cara bergerak baru," kata desainer Gabe Cuzillo di GDC 2026, yang ditangkap oleh Wes. "Itulah pengalaman yang benar-benar kami minati."

Beberapa game terbaik tahun ini juga dibedakan karena cara mereka menggunakan gerakan. Ada Cairn, yang mengubah mendaki gunung menjadi serangkaian teka-teki navigasi presisi dengan lapisan manajemen sumber daya. Ada Control Resonant, yang menggabungkan gerakan gaya superhero yang familiar dengan saklar gravitasi yang membengkokkan otak. Ada Vholume, yang awalnya tampak seperti versi parkour Mirror's Edge yang lebih sederhana, kecuali menyembunyikan kedalaman luar biasa dalam tata letak level dan mekaniknya.

DLC Revelations dari Doom: The Dark Ages menambahkan chain spear, memberikan beberapa akrobatik arena khas Eternal, sementara manipulasi FOV yang menjijikkan dari Cicadamata dan lompatan tiga yang menjulang menjadikannya pilihan unik sebagai game tentang menavigasi arena pertarungan.

Cicadamata screenshot

(Kredit gambar: flowergarden)

Lalu, tentu saja, ada Big Walk, yaitu permainan berlari di peta besar dari A ke B. Elemen fantasinya adalah melakukan perjalanan bersama teman, tapi bagian berjalan sebenarnya tidak semudah itu . Hanya memanjat permukaan setinggi lutut saja bisa menjadi tantangan.

Saya tidak berpikir game-game ini sengaja menjadi bagian dari tren, tapi saya punya beberapa teori mengapa kita melihat begitu banyak eksperimen dengan pergerakan. Salah satunya adalah ini adalah hasil alami dari berapa lama game 3D sudah ada. Memang ada game untuk segala sesuatu saat ini, entah itu pria yang berjalan di babygrow atau bahan bakar mimpi buruk yang duduk di tangga bawah Steam.

Teori kedua saya adalah bahwa ini adalah reaksi terhadap kontrol yang diambil dari pemain dengan munculnya film blockbuster beranggaran besar pada akhir 2000-an dan 2010-an. Hal-hal ini naik turun: Seperti halnya game aksi yang kini beralih ke pertarungan hardcore yang terinspirasi oleh game FromSoftware, pemain (dan desainer) kini tertarik pada tingkat stimulasi dan kerajinan yang serupa dalam gerakan karakter mereka, baik itu tentang berjalan membosankan atau mengubah pemain menjadi Spider-Man.

Sederhana

Bertahun-tahun lalu saya mendengarkan sebuah episode podcast Irrational Games di mana salah satu pengembang menunjukkan bahwa alasan Grand Theft Auto 3 revolusioner adalah karena ia merampas urutan aksi yang bisa saja kompleks menjadi satu penekanan tombol: membuka pintu mobil, mengeluarkan pengemudi, naik ke dalam mobil, memutar kunci dan mengambil setir. GTA mengubah itu menjadi "Triangle." Saya tidak tahu apakah saya setuju dengan teori itu—GTA 1 melakukannya pertama kali pada tahun 1997—tapi saya bisa mengerti mengapa seorang desainer bisa memikirkannya seperti itu.

Secara umum, munculnya game multiplatform beranggaran besar mulai mendorong game PC lebih ke norma konsol dalam hal antarmuka dan cara bermainnya, demi menawarkan pengalaman yang identik di semua platform. Untuk pergerakan, ini menandai tren menuju game third-person seperti Assassin's Creed, seri di mana sangat sedikit input yang dibutuhkan untuk membuat karakter Anda memanjat deretan atap.

Pengaruh itu masih meluas ke game seperti Ghost of Tsushima atau Wolverine, di mana gerakan sangat sepele karena kamu hanya boleh berinteraksi dengan bagian tertentu dari dunia game. Lompat tidak terasa seperti lompatan. Demikian juga, Uncharted—seri yang saya sukai—mengamplas semua sisi tajam dari platforming Tomb Raider tahun 90-an. Gesekan dikurangi agar jutaan orang mau bermain. Itu berhasil.

Screenshots of climbing adventure puzzle game Cairn.

(Kredit gambar: Game Bakers)

Saya pribadi merasa desain seperti itu mulai tidak lagi populer. Alasan game seperti Cairn, Baby Steps, atau Big Walk terhubung sekarang adalah karena mereka tidak meremehkan gerakan dengan cara seperti ini. Inilah mengapa saya pikir game-game ini baru bisa ada sekarang, dengan sejarah panjang pergerakan 3D di belakang kita.

Ada sesuatu yang subversif ketika desainer mundur dan bertanya, 'sebenarnya apa itu gerakan?' Apa yang harus Anda capai agar bisa melangkah satu kaki demi melangkah? Apa yang terjadi pada posisi tubuh Anda ketika Anda meletakkan beban di belakang lengan kiri di tebing? Itu pertanyaan yang lebih menarik untuk diajukan daripada yang pernah saya bayangkan. Mungkin ada seluruh alam semesta permainan di balik keterbatasan itu.

Selanjutnya: mari kita mundur lagi dan lebih detail tentang gerakan manusia. Bagaimana dengan game 15 jam yang sangat hardcore hanya tentang aktivitas bernapas, yang berpuncak pada tujuan mengikat tali sepatu sambil menahan perut? Saya akan merasa gerakan ini bahkan lebih bisa dipahami daripada ujian Nate di Baby Steps. Saya sudah bisa melihat nominasi GOTY.

Sumber: PC Gamer

Kenapa Memilih Kami?

⚡

Proses Instan

24/7 otomatis

💰

Harga Termurah

Harga bersaing

🔒

100% Aman

Refund jika gagal

📃

Terlengkap

Beragam produk

🎁

Cashback

Setiap pembelian

💳

Multi Payment

Banyak metode

💬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

📬 Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.